"Sonic Boom Producer" apibūdina siaubingą dizaino procesą

Žinoma, žaidimas buvo Turkija, bet tai gerai, jei turite gerą priežastį

"Sonic Boom: Lyric" pasirodymas yra vienas iš "Wii U" žaidimų, kurių metu žaidė daugiausiai žaidimų. Žaidimo gamintojas Stephenas Frostas bandė apginti žaidimą ir davė interviu Seganerds.com, kuriame jis tvirtino tai tikrai nebuvo taip blogai. Interviu vietoj to, kad pateisinti žaidimą, yra tam tikra formulė, kaip ne kurti žaidimą, todėl katastrofa atrodo ne tik suprantama, bet neišvengiama. Paveiksliuota paveikslėlis yra orientuotas į procesą, kuris yra visiškai neteisingų žmonių, kurie nėra susipažinę su franšize, sprendimus.

Pagrindai: Televizoriaus įjungimas sulėtino klasikinį žaidimų seriją

"Lyric" pasirodymas, kuris pasirodė šalia "3DS" žaidimo " Shattered Crystal" ir buvo prijungtas prie animacinių serialų, buvo franšizės išvykimas, dažniausiai išmesdamas greitį paremtą serijos žaidimą naudodamas standartinę "action-adventure" formulę. Nors aš norėjau pasimėgauti žaidimu po nepakartojamo peržiūros demonstravimo , SEGA niekada nerūdavo atsiųsti man apžvalgos kopiją (dažniausiai tai ženklas, kad leidėjas nėra įsitikinęs žaidimu), todėl niekada nesu žaidęs.

Manau, kad daugybė žmonių, sakančių, kad žaidimas yra baisus. Bet čia yra priežasčių, dėl kurių "Frost" jaučiasi gerai apie rezultatus.

"Non-Game" dalis "Hit"

"Frost" pradėjo sakydamas, kad televizoriai ir "Sonic" prekes daro gana gerai, pasiekia populiarumą tarp vaikų, kurie netgi nėra originalių žaidimų gerbėjai.

Tai buvo "Frost" tikslas, taigi jis yra laimingas. Jis apibūdina "Sonic" ventiliatorių bazę kaip ištikimą, bet mažėjančią, reiškinys, jis sako, būdingas žaidimų franšizėms (pavyzdžiui, jis sako " Call of Duty" ). Jis pasakė, kad tikslas buvo sukurti " Sonic", kuris būtų patrauklus žmonėms už fanų bazės ribų.

Ventiliatoriaus bazės praradimas, atrodo, nebuvo didelis dalykas.

Buvo daug išmokti

Pripažindamas, kad žaidimai galėjo būti geresni, jis sumažino tai, sakydamas, kad visus žaidimus galima būtų geriau paaiškinti, kad kūrėjai tikrai nesuprato Sonico:

"Sonic" žaidžia "Sonic" žaidimus dvidešimt metų, tiesa? Jie supranta "Sonic" ir mažus dalykus, kurie sukuria "Sonic" žaidimą. Per palyginti trumpą laiką turėjome išmokti naujoms komandoms, ką apie "Sonic". "

Sunku suprasti, kur jis netgi gali rasti žaidimų kūrėjų, kurie nežinojo, apie ką Sonic buvo; tai kažkas beveik visi žaidė.

Žaidimas buvo pernelyg ambicingas

"Frost" nesiekė sukurti tipiško "Sonic" žaidimo, bet "kažkas kitoks. Vis tiek turite sugauti greitį, bet jūs turite būti pakankamai skirtingi, kad kai žmonės į jį žiūri, tai yra kitokia patirtis".

"Frost" teigia, kad žaidimas atšaukė tai, kad jis buvo per daug ambicingas:

"Mes bandome pridėti bungee mechaniką, kovoti su galvosūkiais, transporto priemonėmis ir, tikiuosi, labiau įtikinamą istoriją ir įvairią aplinką, ir tai yra labai daug. Manau, tai yra dalykas, ir jei man ir kažkas yra mano pamokos Aš tęsiu su manim, kad pernelyg ambicingas gali būti blogas ".

Nors "Lyric" pasirodymas atrodė, kad dauguma žmonių mėgsta bendrinį ir nepastebimą veiksmo nuotykių žaidimą, tai tikėtina, kad jis norėjo būti " Citizen Kane " žaidimų.

Fono grupės norėjo, kad "Sonic" sulėtėtų

Jis sakė, kad kūrėjai bandė fiksuoti greitį, pridedant naujų elementų, bet "viskas, ką mes nuolat klausėme", - tai viskas apie greitį visą laiką. Aš nebegaliu groti " Sonic", nes tai per greitai. " Aš tarsi gerai, pabandykime jį sulėtinti, bet tai, žinoma, pabučiuoja žmones, kurie mėgsta tradicinius " Sonic" žaidimus, todėl bandote rasti vidurį. "

Ar yra daugiau šilumos, nei tada, kai gamintojai pradeda kalbėti apie tikslinių grupių? Ar taip pat buvo problema, kad "Sonic" buvo per greitai, ar kad greičio elementai buvo tiesiog blogai atlikti? Galų gale, jis pripažįsta, kad komanda nesuprato Sonic žaidimo.

Jie pradėjo dirbti greičio elementais po visko kito

Paklaustas, kas padarė žaidimą geriau, Frost sakė:

"Būčiau sumažėjęs savybių, ir aš norėjau, kad komanda sutelktų dėmesį į greitį iš patobulinimų. Mes buvome susirūpinę, kad greitis buvo tas dalykas, kuris buvo paskutinis dalykas, kurį žmonės norėjo, nes mes vis tiek klausėme, kad jie buvo pavargę greitis ir jie norėjo kažko kito ".

Taip, nesvarbu, Frost būtų padaręs "Sonic" žaidimą, kuriame daugiausia dėmesio būtų skiriama tai, ką daro "Sonic", žinoma, gerai, o ne pusiau, kad pritaria daugybės naujų funkcijų pritvirtinimui.

Ten buvo daug judančių dalių

Dalis žaidimų problemų gali būti ta, kad nėra išskirtinio dėmesio žaidimų formavimui:

"Tai buvo labai ambicingas projektas. Tai buvo animacinis filmas, nauja žaislų linija ir daugybė kitų dalykų, susijusių su tuo - mes turėjome siekti didelio, turėjome siekti didelio".

Man tai skamba kaip "Frost" ne tik galvojo apie gerą vaizdo žaidimą. Vietoj to, jis išskyrė jo dėmesį, nors jis pripažino, kad "Sonic" žaidimo atlikimas susijęs su dideliu mokymosi kreive.

"Frost" vaizduoja vystymosi procesą, kuriame žmonės, kurie daug nežinojo apie " Sonic" akcentą, išbandė savo kelią į minkštą, bendrinį žaidimą, kuriame niekas nepatenkina bandymas patenkinti visus. Iki interviu pabaigos manoma, kad nuo pat pradžių buvo pasmerktas Lyrico išsivertimas.