Kas nutiko su Daikatana?

Kaip "per didelis, kad žlugtų" nuversti.

John Romero yra vienas iš įtakingiausių žmonių, kurie kada nors dirbo lošimų pramonėje. Aš turiu galvoje, kad turite Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, ką šis žmogus negali padaryti?

1997 m. Kovo mėn. John Romero nusprendė surengti žaidimą. Žaidimas bus 24 lygiai 4 kartų, 25 ginklai ir 64 monstras. Esu įsitikinęs, kad "Ion Storm" komanda klausosi silpnoje tyloje, įdomu, kas tai buvo "punchline", ką John Romero norėjo su kitais senais FPS? Kaip ir Davidas Blainas, jis turėjo atrodyti akimis, pasilenkęs ir šnibždėjęs: "Mes tai padarysime per 7 mėnesius".

John Romero, kuris yra labai talentingas, nedelsdamas paklausė savęs: "Kas gali atsitikti su šiuo žaidimu, kad netgi John Romero negalėjo užbaigti?" ir iš karto padarė viską, ką gali padaryti, kad pats nepavyktų. Jis dirbo su nepatyrusiais darbuotojais naujoje studijoje, o apsilankęs E3 ir parodydamas Daikataną, jis nusprendė pereiti prie "Q uake II" variklio dėl komentarų, kad jų žaidimas, naudojant "Quake" variklį, atrodė sukakęs. Tikimasi, kad jie nepasibaigė 1997 m. Kalendoriuje.

Šis žaidimas buvo beveik visiškai nukreiptas į Romero populiarumą, ir daugelis žurnalų iš esmės sakė: "Tai turi būti aukso priežastis, kad visa tai gamina Romero". Taigi, ką jūs darote, kai žaidime iš esmės užtikrinama parduoti tik todėl, kad esate įsitraukęs į jį? Jūs leidžiate žaidimą reklamuoti, kad apsisaugotumėte savo kliento įžeidimą, bet nieko apie jūsų produktą nerodate. Tada jūs samdote savo merginą, kuri neturi kodavimo patirties, kad būtų lygio dizaineris, nusipirks visą brangią medžiagą ir padarys savo vystymo komandą tokia beprotišką, kad paliks savo įmonę.

1997 m. Pabaigoje komanda gavo Quake II pradinį kodą. John Romero, kuriam nereikia jokių piktavališkų taisyklių, paskatino komandą pakeisti originalų "Quake" variklio kodą taip, kad reikėjo visiškai perrašyti, o ne greitą uostą, kurį jie įsivaizdavo. Perrašymas baigtas per metus po 1999 m. Sausio mėn., Praleidus pradinę išleidimo datą per metus.

Daugelio žaidėjų demonstracija pasirodė devintajame kovo mėnesyje, jis nieko nepasitvirtino ir nepatyrė. Didžiausia viso vystymosi katastrofa atsirastų, kai komanda pritaikė savo "E3" demonstraciją iki taško, kuriame ji sulėtėjo iki 10-12 FPS, ir nebuvo laiko tai ištaisyti. Tai buvo parodyta ir "Ion Storm" finansininkas Eidos Interactive, ir " žaidimas, nusprendė perimti. "Ion Storm" tapo "Eidos" valdoma dauguma, o bendrovės steigėjai buvo priversti. Kažkaip per metus išleido žaidimą, o berniukas buvo toks pat blogas, kaip jūs galvojate.

Romero praleido per daug laiko sabotažo save paleisti beveik kaip novatoriškas, kaip ir jo ankstesni žaidimai. Daikatana buvo vidutiniškas šaulys su daugybe klaidų, būtent jūsų AI bičiuliuojantis, kuris turėjo kačiuko pėdsaką. "Quake II" variklis, kurį komanda iššvaistė per metus perkėlusi žaidimą, paseno, pakeitė "id Tech 3" ir "Unreal" varikliai, ir kadangi reklama buvo įžeidžianti savo tikslinei auditorijai, ty visiems, niekam nepakanka, kad ją pirktų nuopelnas

Nei Ion Storm, nei John Romero niekada nepasigailėjo nuo nugalėjimo, kurį jie davė sau su Daikatana. "Ion Storm" būtų dar maždaug keletą metų ir net išleido dar vieną didžiulį "Deus Ex" pasirodymą 2000 metais. Tačiau "Eidos Interactive" šešėlis pakabino juos, o kaip ir daugelis mažų studijų, priklausančių didiesiems leidėjams, jie buvo verti tik tiek kaip jų vardas, kuris buvo pernelyg blogas dėl Daikatano žlugimo. John Romero niekada negalėjo padaryti kito smūgio po sužalojimų, kuriuos jis patyrė per žiaurų, ilgamečius išpuolius, kuriuos jis patyrė. Nors jis liko pramonėje, jis dažniausiai groja mobiliaisiais žaidimais ir iš esmės išblukęs iš visuomenės dėmesio centro.