Išskirtinis: Interviu su John Carmack

John Carmack apie naują Doom, padarant Mario žaidimus ir jo iPhone meilę

Kai kalbama apie žaidimus, John Carmack yra toks pat legendinis kaip ir gauna. Ilgalaikis žaidimų kūrėjas, programuotojas ir vadovas ID Software iš esmės sukūrė pirmojo asmens šaudyklės žanras su " Wolfenstein 3D" . Jo vėlesnis darbas buvo Wolfenstein serija, "Quake" žaidimai ir vienas iš įtakingiausių ir prieštaringiausių iki šiol atliktų žaidimų " Doom" .

Nuo pat vėlyvosios ID programinės įrangos "iPhone" / "iPod Touch" vis sunkiau, paleidžiant " Wolfenstein 3D Classic" , " Doom Resurrection" ir kitus klasikinius pavadinimus.

Aš kalbėjau su p. Carmacku ​​apie savo naujausią versiją " Doom Classic" , jo meilę " Super Mario Bros" ir kodėl jis atsisako kiekvieno mobiliojo, bet "iPhone".

Damonas Brownas : "Apple" linkęs link uždarytos plėtros sistemos, laikydamasis griežtą valdymą, ką kūrėjai gali daryti su sistema, nors tradiciškai ID programinė įranga buvo labai atvira, išleidžia faktinį žaidimo šaltinio kodą visuomenei. Ar dirbate su "Apple" už jus?

John Carmack : Ne visai, bet aš matau, ką tu reiškia. Mes trokštame "iPhone" dėl įvairių priežasčių. Mes pažvelgė į "Nintendo DS" žaidimus, tačiau jau keletą metų plėtojame "Java" pagrindu veikiančius telefonus. Aš dirbu su kitomis telefono platformomis ir yra nuostabus skirtumas tarp, tarkim, "Brew" telefono ir "iPhone". [Su tradiciniais telefonais] dauguma dalyvaujančių žmonių yra programinės įrangos vaikinai arba, dar blogiau, nešėjai, o "Apple" turi dešimtmečius dirbti su aparatine ir programine įranga. SDK (programinės įrangos kūrimo rinkinys, kuris padeda kurti žaidimus) yra kitoje lygoje. Be to, kiti telefonai nėra daug atviresni už "Apple".

Problema yra daugiau "Android", palyginti su "iPhone". "Android" tikrai turi paramą ir lankstumą, bet aš kalbėjau su "Electronics Arts" žmonėmis (kurie skelbia kai kuriuos ID produktus) apie "Android", o daugelis žmonių sako, kad pinigai ten nėra. Be to, žaidimuose jie neturi universalaus Open GL [grafikos platformos], standartizuotos multitouch ir tt, todėl " Doom Classic " reikės programinės įrangos atkūrimo ... skirtingų valdymo schemų, skirtingų kainų kiekvienai versijai ir, galų gale, mes greičiausiai bus daug mažiau pinigų. Jei "Android" pasirodys, tai būtų patraukli tikrai atvira platforma, bet tikriausiai negalėsime naudoti skirtingų "Android" telefonų taip pat.

Daugelį metų turėjau "Rollercoaster" santykius su "Apple", kur mes būsime geri, ir tada jie šešis mėnesius su manimi nekalbės, nes aš pasakiau ką nors "blogą" spaudoje. Bet jie turi puikių inžinierių ir gerų mąstytojų.

Damonas Brownas : koks didžiausias žaidimų apribojimas su "iPhone" / "iPod Touch"?

John Carmack : Šiuo metu labiausiai vargina tai perkeliama programinės įrangos problema: kai turite dvi nuotraukas ant ekrano, maždaug trečdalis apdorojimo yra sutelkti į jų vietos skaitymą - kai yra kitų dalykų, kuriuos reikia stebėti. Tai kvailas dalykas. ["iPhone" programinės įrangos versija] 3.1, akivaizdu, turėjo šiek tiek ištaisyti tai, tačiau realus pataisymas bus grįžtamasis ryšys, naudojant mažiau energijos iš telefono. Tai buvo stebėtinai stabilus su "Open GL" (grafikos pagrindu). Kai aš perduosiu "Open GL" į naują platformą, jis paprastai pertraukia! Dabar "Open GL" taip pat yra optimizuotas ir bus dar tvirtesnis.

Damonas Brownas : kaip jūs minėjote, populiarių "Nintendo DS" ir "Sony PSP" programinės įrangos kūrimas buvo labai mažas, jei toks yra, ...

John Carmack : Tiesą sakant, turime SDK ir aparatūros specifikacijas, bet mes niekada nepavyko gaminti.

Damonas Brownas : kodėl?

Damonas Brownas : kaip jūs minėjote, populiarių "Nintendo DS" ir "Sony PSP" programinės įrangos kūrimas buvo labai mažas, jei toks yra, ...

John Carmack : Tiesą sakant, turime SDK ir aparatūros specifikacijas, bet mes niekada nepavyko gaminti.

Damonas Brownas : kodėl?

John Carmack : kodėl? Aš visą laiką pasiėmiau "iPhone" su manimi! Namuose turime keletą DS, kuriuos mano sūnus myli, bet man tikrai nėra susidomėjimo. Tai verslas, bet jis padeda dirbti su sistema, kurią jūs asmeniškai naudosite. Manau, kad skirta žaidimų sistema čia nebebus ilgiau - mes turėsime įrenginius, kurie nėra susiję tik su lošimais. Mes dar nėra ten, nes specialioms žaidimų mašinoms vis dar yra geresnių specifikacijų, tačiau būtų lengviau padaryti iPhone ir panašius įrenginius į vėsus lošimo automatus, negu, pavyzdžiui, būtų paversti PSP telefonu.

Damonas Brownas : manau, kad jie tai jau bandė! Dabar žaidimų kompanijos pradeda rinktis didelius, sudėtingus konsolinius, kompiuterinius arba "Mac" žaidimus ir mažesnes, nešiojamasis telefono versijas. Ar jūs ketinate iškelti šiek tiek (jūsų būsimo pavadinimo) versiją į mobiliuosius telefonus?

John Carmack : Taip. Mes tikimės, kad kitais metais turėsime Rage- themed lenktynių žaidimą. Ne taip, kaip kortų lenktynių, bet ir daugiau žaidimų. Aš nesu teigiamas, tai įvyks, tačiau tai, ką mes suplanavome 2010 m. Kartu su pora klasikinių naujinių ir dar viena RPG.

Damonas Brownas : Ką apie " Commander Keen" atnaujinimą?

John Carmack : [juokiasi] manęs paklaustas apie tai daugiau, nei tikiuosi. Žmonės vis dar prisimena Keeną - tuo metu tai nebuvo didžiulė, tačiau 20 metų jie prisimena. Aš niekada neštuosiu originalo - pirmiausia negaliu net prisiminti, kur yra visas turtas, bet man patinka platformingo žaidėjai. Man patinka žaisti "Mario" su mano 5 metų sūnumi, ir aš netgi turiu grafinį kablys ir kontrolės idėjas, jei aš padariau platformingo žaidėją, bet neturiu laiko. Galbūt aš norėčiau žaisti žaidimą su savo vaiku ir įdėti ką jis atkreipia [ekrane]. Aš turiu daug dalykų, kuriuos norėčiau tai padaryti, būtų sėkmingi produktai ir įdomus dalykas. Turiu keliasdešimt tokių dalykų. Bet ne laiku.

Damonas Brownas : "iPhone" yra aiškiai tvirta žaidimų platforma, tačiau ji neturi vairasvirtės. Kaip sutapo su savo greitais šauliais? Kaip sunku buvo tas kliūtis?

John Carmack : valdymo sistema, pradedant Wolfenstein 3D Classic , iš pradžių buvo eksperimentas. Aš iš pradžių maniau, kad negalėjome to padaryti, todėl pradėjome dirbti su Doom Resurrection , kuriai nereikėjo atlikti pirmojo asmens šaulių kontrolės.

Tai buvo tik tada, kai aš dirbo su "Electronic Arts", norėdamas gauti " Wolfenstein RPG" atgal į bėgius, kuriuos pradėjau eksperimentuoti su kontrolėmis. Žinau, kad " Doom Classic" pasiėmė " Doom Classic" į "jailbroken" "iPhone" būdą prieš oficialią versiją, tačiau tai yra pavyzdys, kaip įdėti [originalųjį kompiuterį] kodą į naują mašiną ir palikti jį tuo. Tai naujovė. Tačiau su " Doom Classic" jūs matote, kiek laiko mes įdėjome į kontrolę.

Damonas Brownas : kaip jūs minėjote, jūs žaidėte RPG, bent mobiliuoju telefonu.

John Carmack : " Wolfenstein RPG" pristatome į kitus telefonus (kurie naudoja "Java" ir "Brew" kodą), tačiau tai bus paskutinis dalykas, dėl kurio susiduriame su tradiciniais mobiliaisiais telefonais. Mes paliekame juos "iPhone". Mes iš tikrųjų padarėme daug pinigų judrioje erdvėje prieš "iPhone", tikriausiai daugiau nei kitos kompanijos, tačiau dabar jų vystymasis iššaukia vežėjus, sušvelnindamas visą žaidimą į 600K ir tt. Tai toks įžeidžiantis, absurdas. "IPhone" plėtra yra daug sklandesnė.

Damonas Brownas : galiausiai, kokius kitus žanrus norėtumėte ištirti?

John Carmack : Jei turėjau galimybę daryti kitą žanrą, tai būtų platformingo žaidėjas. Mes kalbėjome apie tai, kad iš EA pritraukėme daugiau žmonių ir naudodamiesi ištekliais, kad galėtume atlikti skirtingus žaidimus, tačiau tai buvo sustabdyta iki šiol. Tai nėra laikina.