Kodėl "Clash Royale" negali būti milijardų dolerių mobilus žaidimas

Unikalūs žaidimo aspektai gali trukdyti jai ilgą laiką.

"Clash Royale" yra nuostabus žaidimas . Tai mano numeris vienas varžovas dėl 2016 m. Žaidimo, ir tai sunaudoja daug laiko ... be paminėjimo pinigų, nors abejoju, kad tai yra mokama laimėti . Nėra jokios priežasties, kodėl tai negali būti kitas milijardų dolerių mobilusis žaidimas, ar ne? Na, manau, yra trys priežastys, kodėl žaidimas gali ilgai kovoti už labiausiai atsidavusius žaidėjus.

01 iš 03

Ką daryti, jei pažangūs žaidėjai pasimeta iš supaprastintos strategijos žaidimo?

Supercell

Puikus dalykas, susijęs su "Clash Royale", yra tai, kad jo strategija yra tokia paprasta įsikelti, kaip jūs padedate vienetą, ir tada ji elgiasi savarankiškai be jokios kontrolės po to. Tačiau tai sukelia tam tikrų problemų, su kuriomis gali susidurti problema.

Pavyzdžiui, dabar drakonas gali eiti į miestą iš bombų bokšto, tačiau, jei šalia jo nuleista ieties goblinų ordas, jie gali padaryti žalą drakonui, nepaisant to, kad jis yra vienintelis smūgis drakonui. Vis dėlto drakonas eina po bokšto, o akivaizdi grėsmė, kurią galima greitai pašalinti, yra čia. Jei žaidėjas turi tam tikrą kontrolę, kokiu vienetu atakuoja, kaip ir daugumoje realaus laiko strateginių žaidimų, jie galėtų lengvai išvengti situacijų, kai gynėjas gali naudoti taisykles, vadinamą "traukdamas aggro" vienetais.

Kad būtų teisinga, šios taisyklės egzistuoja abiems žaidėjams. Bet tai varginantis, kai kartais pergalė ateina ne iš aukščiausios strategijos ir planavimo, bet nuo žinojimo, kaip iš faktorių išnaudoti žaidėjo valdymą. Netgi kai kurios aggro taisyklės gali būti šiek tiek įdomios - kodėl įkrovimo įrenginys grįžta atgal arba veikia ilgas kelias į pavojus? Arba, jei žirgo lenktynininkas važiuoja link beveik negyvojo bokšto, kodėl jie grįžta atgal, kad atakotų mažiau kritinį bombų bokštą? Tokie trūkumai, susiję su aggro taisyklėmis, gali tapti labai rimta ilgalaikiams žaidėjams, kurie žaidžia šiuos žaidimus. Viena keista situacija su traukimu aggro gali būti skirtumas tarp laimėjimo, praradimo ar piešimo.

Tai, kas gali atsitikti, yra tai, kad žaidėjai laikui bėgant pradeda išnykti iš žaidimo paprastumo ir susiduria su žaidimais, kurie sugeba suderinti mobiliojo multiplayer "Clash Royale" mobilumą, tuo tarpu maišydami galbūt pakankamai daugiau pažangių taktikų, kad išlaikytų ilgalaikius žaidėjus laimingas Pagalvok, kad tai būtų sunku nutempti? Visi gigantai turi nukristi. Galų gale, "Hay Day", greičiausiai, yra didesnė nei "Farmville" pinigų gamintoja. Kabamo čempionų konkursas nugalėjo netinkumus ir "Mortal Kombat X" didžiausių bruto diagramose, nepaisant panašaus žaidimo. "Marvel" licencijavimas gali turėti kažką panašaus į tai, tačiau žaidime taip pat yra protingas pajamų gavimas. Nemanykite, kad "Supercell" negalėjo būti praleistas.

02 iš 03

Ką daryti, jei "Supercell" negalės paversti žaidimo "eSport"?

Supercell

Dabar "eSport" turiu galvoje žaidimą, kuris turi gerą konkurencinę sceną tarp aukšto lygio žaidėjų ir tą, kurią žiūri naudotojai. Pirmasis oficialus žaidimo turnyras pagamino tvirtą skaičių, tačiau buvo skundų dėl transliacijos kokybės. Ir pats "Supercell" pasakė, kad tai buvo bandomasis paleidimas tiek, kiek bet kokio. Tačiau ateityje tai yra nepastebėta teritorija "Supercell". Žaidimas gana sėkmingai įvyko dėl savo konkurencinio pranašumo anksti, bet tai, kas paskatins žaidimą ir bendruomenę ateityje? Ar "Supercell" palaiko konkurencijos ir "eSports" žaidimo aspektą?

Tai nauja kompetencijos sritis, ir viena, kurioje jie turės pažvelgti į "Riot and Valve", atitinkamai "Legendų lygos" ir "Dota 2" kūrėjus, kad sužinotų, kaip jie vysto ir ugdo bendruomenes ir renginius. "Valte" atliko tokį puikų darbą su "Dota 2", kad "The Compendium" įsigiję žaidėjai mokėjo konkrečiai padidinti žaidimo prizinį fondą. "Supercell" jau pradėjo bendruomenės valdymą su savo "hit" žaidimais jau, tačiau sukūrėme "eSport"? Žiuri atrodo, ar jie sugeba sėkmingai to pasiekti. Ir jei jie nesugeba, kad žaidimas taptų konkurencingu įvykiu, tai tik kažkas, kad kažkas galėtų ateiti ir pavogti savo griaustinį.

03 iš 03

Ką daryti, jei "Supercell" negalės išlaikyti atnaujinimų?

Supercell

Tai gali atrodyti kaip kvailas rūpestis, nes "Supercell" pavyko padaryti 3 sprogimo, ilgos trukmės žaidimus iš eilės su Clash of Clans, Hay Day ir Boom Beach. Tačiau yra unikalių sunkumų, susijusių su "PvP" realaus laiko multiplayer žaidimu, kaip šis. Ar jie gali įtraukti į žaidimą naujas korteles, kad žaidėjai suinteresuoti, ir išlaikyti subalansuotus naujus papildymus? Ar jie gali įveikti žaidimą, kad žaidėjai, galvojantys apie varžybas, būtų sąžiningi ir išlaikytų savo pirmąją "nusikaltimo pirmąją" strategiją? Tai nėra tas, kad kas nors turėtų turėti rimtų abejonių dėl to, bet toks žaidimas gali būti nepastovus bet kokiam pakeitimui, o "Supercell" čia daro kažką gana skirtingą, nei su kitais atliktais titulais. Kas atsitiks, jei žaidimas išaugs? Arba jei pirmoji nusikalstama filosofija nuvilia priešiškus žaidėjus? Ar tai gali paskatinti žaidimą lėtai mažėti į nereikšmingumą? Arba kažkas, turintis filosofiją, labiau linkęs į žaidėjus, pavyks?

Šios priežastys gali būti ilgos nuotraukos, tačiau jos kelia susirūpinimą.

Tiesą sakant, aš visiškai tikiu, kad Supercell gali padaryti viską, kad "Clash Royale" būtų tinkamas, įdomus ir įdomus. Lažybos prieš juos atrodo kaip kvailas statymas. Tačiau yra "Clash Royale" dalių, kurios yra naujos kompanijai, ir žmonės, kurie laiko šį žaidimą tonais laiko ir pinigų, gali būti įdomūs, kaip jis žaidžia. Ir jei jie laikui bėgant pasidarys nepatenkinti, "Clash Royale" gali turėti trumpesnį galiojimo laiką nei kiti amžinai žalingi įvykiai.