"Oculus Rift" funkcijos

Labai tikėtinos technologijos gali revoliucionizuoti žaidimus

"Oculus Rift" įgijo daug dėmesio iš lošimų ir platesnės technologijų bendruomenės ir tapo populiari hype ir laukimo tema. Ši technologija pradėjo veikti Kickstarter . Tačiau, praėjus tam tikram laikui, produktas pradėjo pereiti nuo intriguojančio finansavimo žingsnio į realybę, o technologijų bendruomenės numatymas buvo didžiulis.

Kokios yra šio produkto galimybės, dėl kurių ji buvo tokia didelė tikimybė, ir ar hype yra gerai pagrįsta? Ar Oculus Rift padarys didelį poveikį žaidimų pasauliui? Štai pažvelgus į "Oculus Rift" akivaizdžius bruožus ir tai, kaip jis pasidaro įtakingas technologijų pasauliui.

Regėjimo laukas ir uždelsimas

"Oculus Rift" yra virtualios realybės (VR) laisvù rankù çranga, o tai nėra nauja azartinių lošimų technologijos pasaulio koncepcija. Pirmasis jo palaikymas bus skirtas kompiuteriniams žaidimams , nors ateityje pateikiama konsolės palaikymas. Virtuali realybės lošimo laisvų rankų įranga sąvoka nėra nauja arba savarankiška; žaidimų ausinės egzistavo, bet niekada nebuvo prieinamos ar malonios vidutiniam vartotojui. Du "Oculus Rift" funkcijos, kurios siekia tai pakeisti, yra regėjimo laukas ir vėlavimas.

"Rift" turi 100 laipsnių įstrižainės regos lauką, kuris yra daug platesnis, nei paprastai yra tradicinėse VR ausinėse. Tai yra svarbu, nes tai neutralizuos "tunelio vizijos" efektą, kuris dažnai pasitaiko tradiciniais VR produktais, todėl daug labiau įkyrus žaidimų patirtį. Antroji funkcija yra latentinis, "Rift" yra supakuotas, kad palaikytų daug mažesnį latentinį laiką nei konkuruojantis produktas, todėl sukaupta patirtis, kuri natūraliu būdu seka galvos judesius.

Abi šios savybės yra susijusios su žymiai mažesnėmis didelės skiriamosios gebos ekranų ir akselerometrų išlaidomis, kurias lemia mobiliųjų telefonų populiarumas. Jei "Oculus Rift" iš tikrųjų palaiko tiek plačią regėjimo lauką, tiek nedidelę vėlavimą savo galutinėje vartotojo versijoje, tai gali žymiai pagerinti žaidimų patirtį, palyginti su ankstesniais VR produktais.

Žaidimų palaikymas

"Oculus Rift" komanda buvo protinga agresyviai kurti žaidimų palaikymą anksčiau, ypač su pirmojo asmens šaudyklės žaidimų žanru, kurį geriausiai būtų galima naudoti VR žaidimų produkte. Vienas iš pirmųjų Oculus Rift rėmėjų iš žaidimų bendruomenės buvo John Carmack iš Id Software , "Iconic Doom" ir "Quake" žaidimų serijos kūrėjų. "Doom III" bus vienas iš pirmųjų "Oculus Rift" palaikomų žaidimų.

Kita "Oculus Rift" komanda pergalė paskelbė, kad "Game Giant Valve " palaikys "Oculus Rift" su savo populiariomis "Team Fortress II". "Valve" platformos palaikymas yra didelis, nes jis yra daugelio populiariausių pirmojo šaudymo žaidėjų, įskaitant "Half Life", "Left to the Dead" ir "Counterstrike", kompanija.

Variklio palaikymas

"Oculus Rift" taip pat buvo sunku dirbti, kad sustiprintų pagrindinių žaidimų variklių paramą. "Unity3D" paskelbė apie platų "Oculus Rift" palaikymą ir galbūt dar svarbiau, kad "Oculus Rift" palaikytų "Unreal Engine 3", kuris yra daugelio populiarių pirmosios šaulių variklis. Mažiau žinoma apie "Rift" palaikymą "Unreal Engine 4", tačiau tai bus kritiška produkto ilgalaikei sėkmei, nes labai tikėtinas variklis greičiausiai taps de facto standartu būsimiems pažangiausiems FPS žaidimams.

Ne Vaporware

Viena iš svarbiausių "Oculus Rift" funkcijų yra tai, kad ji tikrai išėjo į rinką. Daugelis labai laukiamų "Kickstarter" projektų pasižymėjo dėmesio patraukiančiomis pardavimo aikštelėmis, tačiau juos įgyvendino ir pradėjo rinktis. 2013 m. Pradinės ataskaitos parodė, kad "Rift" pristatė pažadėtus veiksmus. Tai labai naudinga bendrovei.

Nepaisant to, ar "Oculus Rift" iš tikrųjų darys didelį poveikį lošimų pasauliui, ar būti nišinio produktas perkrautas rinkoje, vis dar reikia pamatyti. Tačiau pradiniai rodikliai rodo, kad tai yra produktas, vertas rimto dėmesio, o Oculus Touch valdiklių įtraukimas, atrodo, tai patvirtina.