Pokemon GO ir kodėl mišri realybė vis dar neaiški

Mišrios realybės technologijos bus sėkmingos remiantis turiniu, o ne technologijomis.

Ar "Pokemon GO" praturtines realybes žaidimams pranašesnis? Ši technologija buvo maždaug tam tikru metu, bet niekas niekada nepasiekė naudingos kritinės masės, kurią "Pokemon GO" pasiekė per pirmąsias dvi savo egzistavimo savaites. Apskritai žaidimas sugebėjo per 35 milijonus dolerių per trumpesnį nei 2 savaičių pradėti etapais, ir tuo pačiu metu sumažėjo visa kita žaidimų rinka. Jau nekalbant apie tai, kad tai akivaizdžiai turėjo didelę įtaką kultūrai, sporto komandos vykdo reklamines akcijas, prekių ženklus, kurie bando pasinaudoti isterija, ir policijos departamentus, įspėjančius žaidimo žaidėjus. Kaip ir daugybe madų, kitų kūrėjų, bandančių atlikti panašius papildomos realybės žaidimus, susidūrimas su smūgiu atrodo neišvengiamas. Tačiau "Pokemon GO" turėtų būti perspėjimas papildytos realybės, virtualios realybės, geografinės vietovės ir kitų alternatyvių realybės technologijų formų kūrėjams: tai turinys, o ne technologija.

Ankstesni papildytos realybės žaidimai nebuvo tokie populiarus

Galbūt stipriausias įrodymas, kad vien tik papildyta realybė negali parduoti žaidimo, netiesiogiai palygina "Niantic" ankstesnį pavadinimą Ingress su "Pokemon GO". Ingress buvo prieinama keletą metų ir iš dalies dėl savo prigimties kaip "Google" priklausančios bendrovės daugeliui jų egzistavimo jie turėjo finansavimo ir prekybos bazę, kuri atkreipė pakankamai žaidėjų, kad pateiktų didelę duomenų bazę, kurią "Niantic" išleido ir naudojo "Pokemon" GO Tiesą sakant, priežastis, kodėl daugelis religinių pastatų yra "Pokestops", yra tai, kad jie turi pasakojimo reikšmę "Ingress".

Tačiau "Ingress", nors viskas gerai, tai buvo galbūt labiausiai pastebimas "papildytos realybės" žaidimas, išleistas per pastaruosius keletą metų. Ir nors jis galbūt buvo labiau populiarus nei kas nors galėjo suvokti, su daugybe portalų, kurie tapo "Pokestops", niekada nieko nesukėlė nieko net iki to, ką padarė "Pokemon GO". "Ingress" yra niekur kitur, palyginti su "Pokemon GO" populiarumu.

Tai ne tik technologija, bet ir turinys

Iš esmės, dichotomija atrodo, kad žmonės nori žaisti papildomoje realybėje žaidimus, jie tiesiog nenori žaisti, nes jie yra papildyta realybė. Duok jiems tinkamą turinį, ir jie į juos įlipa. Tai susiję su mažesniais, labiau kūrybingais kūrėjais, kurie dažnai prisiima riziką naujose platformose. Pirmasis alternatyvios realybės žaidimas, tapęs bona fide hit, yra populiarus "Nintendo" priklausantis turtas. Netgi "Sony" ir "Nintendo" galėjo tai padaryti su "AR" orientuotu turiniu, kai jie buvo paleisti " PlayStation Vita" ir " Nintendo 3DS" atitinkamai. Jei jie negali parduoti idėjos be įdomių egzistuojančių savybių, kokia viltis yra paleisti su gera idėja ir įdomus žaidimas? Iš esmės, atrodo, kad sakoma, kad papildyta tikrovė yra tik būdas įmonėms su populiariais prekių ženklais, kad šie ženklai būtų dar labiau populiarūs. Arba galbūt "Pokemon GO" yra tik gryna anomalija: tinkamas turtas, galintis dirbti papildytąja realybe, sumaišytas su "Nintendo" turinio už Nintendo sistemomis troškimu, kurį "Nintendo" dar turi pateikti.

Tai turėtų kelti susirūpinimą dėl to, kad tokios įmonės, kaip "Magic Leap", daro papildomą realybę ir virtualios realybės įmones. Iš esmės jie turi du iššūkius. Vienas iš jų yra naujos technologijos formos kūrimas, kad būtų linksma. Kitas yra tai, kad jie turi užtikrinti turinį, kuris palaikytų vartotojus. Pirmasis yra tikras iššūkis. Naujos pramogos dažnai turi taisykles ir komplikacijas, kurias sunku tinkamai išsiaiškinti ilgą laiką. Virtuali realybė yra labai jauna, ir tai rodo daugybę sunkumų, kaip tinkamai atlikti žaidimus.

Gana tikėtina, kad virtuali realybė gali nepasireikšti tik dėl technologijos kokybės. Bent jau su papildyta realybe, tokia kaip Pokemon GO, ji naudojo įrenginius, kuriuos jau naudojosi žmonės. Naujos techninės įrangos, kurią žmonės turės įsigyti, pridėjimas nepadės priimti naujų technologijų. Tai iš tikrųjų yra tai, kodėl mobiliojo ryšio įrenginiai gali būti tokie svarbūs priimant virtualios realybės principus, nes kiekvienas turi jį.

Dvigubas iššūkis kurti naujas technologijas ir turinį

Tai reiškia, kad kiekvienas, kuris yra tam tikrų technologijų gerbėjas, turi tikėtis, kad turinys yra kelyje. Virtualioji tikrovė bent jau turi tai. Daugelis kūrėjų, tiek finansuojamų operacijų, tiek įdomių nepriklausomų kūrėjų, gamina įdomų virtualiosios realybės turinį. Net Fallout 4 ateina į "HTC Vive". Gear VR mobiliajame įrenginyje yra "Minecraft" , "Eve" kūrėjo CCP palaikymas ir jau tinkama naudotojo bazė. "Magic Leap" yra labai paslaptis su jų papildytos realybės technologijomis, tačiau jie pasamdė unikalių talentų, tokių kaip Neal Stephenson ir Graeme Devine, kad galėtų dirbti įvairiais pajėgumais.

Tačiau didžiausią susirūpinimą kelia tai, kad naujos technologijos gali būti naudojamos tik esamų prekių ženklų gerinimui. "Pokemon" yra ilgalaikė franšizė, turinti tokį kultūrinį poveikį, kurį daugelis žmonių buvo supainiojo. Sujunkite naujas technologijas su galimybe pasiekti kažką, ko žmonės jau nori, ir jūs gaunate gerą rezultatą. Ir tai gali būti kūrėjai, rizikuojantys ir išsiaiškinti naujųjų technologijų naujųjų dienų iššūkius, kurie baigėsi, todėl tik didžiųjų prekių ženklų pagrindas tęsė savo reikšmę ateityje.

Tačiau taip atsitinka, "Pokemon GO" ir "papildytos realybės" pamoka yra paprastas: nešvarios technologijos gali pritraukti žmonių kelias minutes. Puikus turinys juos išlaikys.