VR reikalauja mobiliojo sėkmingai

Jei "VR" yra lošimų ateitis, mobiliesiems reikės atlikti tam tikrą vaidmenį.

Kiekvienas, kuris bando naudoti vieną iš daugybės VR metodų, žino, kad jis turi didžiulių ateities potencialą. Jis sugeba daryti tai, ko dvimačiai ekranai nepavyko tinkamai perduoti. Bet ten yra tik viena problema, teigia Stephenas Totilas iš žaidimų svetainės "Kotaku": niekas negirdo virtualios realybės. Būtent, kad bent jau Kotaku VR istorijos turi minimalų susidomėjimą skaitytojais. Tai turėtų būti susijusi su VR ateitimi, jei svarbiausias hype etapas nebuvo paspaudimas. Būtų nuvilti dėl tokio galingo dalyko, kuris būtų tik interneto hype pasipiktinimas. Bet galbūt tai yra priežastis.

Sumažinta

Žaidimo studijoje "Rebellion" kūrėjas teigia, kad jie turi mažinti savo VR žaidimus iki maždaug 7/10 pagal sensorinę mastelį, nes virtualioji realybė siurbluoja šias patyrimas iki 11/10. Pagalvokite apie tai, kad kai kurios įrašų juostos nėra tokios puikus, bet kai jie groja gyvai, jų muzika pristato naują kokybę, kai esate. Natūralus pokalbis yra tai, kad kai kurios juostos, kurios puikiai įrašytos, negali pakartoti gyvos magijos. Tai yra ta pati su virtualaus realybe. Kažkas, kas tradiciškai atrodo pagarbiai, gali būti nuostabu patirti sau.

Problema yra tai, kad žmonės supranta, kad spraga egzistuoja ir pakoreguoti jų suvokimą. Geriausias būdas yra susipažinti su virtualia realybe. Galbūt keliaujančios demos vartotojams būtų sprendimas - "HTC" tai padarė su "Vive", ypač 2015 m., Tačiau tai vis tiek reikalauja įtraukti žmones į juos. Atminkite, kad 3D televizorių supratimas apie 3D vaizdus gali būti žemas, kai 3D televizoriai nukrito ir netgi ESPN negalėjo gauti 3D televizijos programavimo žemėje. 3D vis dar egzistuoja kino teatruose, tačiau nėra jokio realaus įspūdžio, kad filmas būtų paleidžiamas 3D. Tačiau "VR" ir "3D" yra du skirtingi reiškiniai, o šis atotrūkis geriausiai kertas dėl jo patiriamos.

Kelyje

Štai kur ateina mobilusis telefonas. Netgi aš, tvirtas mobiliųjų žaidimų gerbėjas, pripažįsta, kad "Google" kartonas yra geresnis nei "Vive" ar "Oculus". Jame yra didžiulių trūkumų, be kita ko, kad vienintelis būdas bendrauti su turiniu ekrane - naudoti nenaudingą kartoninę trigerį. Bet tai yra daugiau nei gerai už pagrindines VR programas. "Google" virtualių miestų žvalgymo demonstracija pagrindinėje "Cardboard" programoje yra pakankamai galinga, kad būtų pašalinti trūkumai. Tai talpina tave mieste, kurį nori ištirti, praeityje praleidžiant žemesnius Kartono aspektus. 3D žaidimai suteikia jums tokį gilumo ir buvimo jausmą, net jei jūsų sąveika su jais yra ribota, ir jūs turite laikyti kartoninį žiūryklą su savo telefonu iki galvos. Tai pasireiškia VR tašku.

Naudokitės ausine

Ir štai dalykas: laikinuosius VR ausines yra tai, kaip žmonės pradės bendrauti su VR pirmosiomis dienomis. Yra daugiau kaip 5 milijonai kartoninių ausinių, o "Google" yra pakankamai suinteresuota toliau stumti API, įtraukdama 3D erdvinį garsą ir galbūt kurti aukštesnės kokybės ausines. Ir nepamirškite, kad "Samsung" yra geriausias šunis tarp "Android" aukščiausios klasės telefonų ir jie turi "Gear VR". Tai teisėta Oculus VR ausinė, ir daugelis žmonių ketina turėti vieną su "Galaxy S7" išankstinio užsakymo programa. Žmonės oficialiai pristatė "Oculus" kaip tam tikrą gidą, kai tikrasis žingsnis buvo "Gear VR".

Ir visiškai aišku, kad kūrėjai turi tam tikrą tikslą. Dabar, kai aš kalbu su kūrėjais, jie išlieka platformos-agnostikos. Pavyzdžiui, aš grojau "Final Approach" "PAX South", o kūrėjai turėjo progą žaidimui atskleisti bet kokią VR platformą. Galų gale jie sugadino "Oculus" ir "Vive" žaidimą. Žaidimas neabejotinai geriausiai veikia su 3D valdikliais, tačiau nėra jokios priežasties, dėl kurios panašus valdiklis negalėtų dirbti su mobiliuoju VR įrenginiu. Tai yra požiūris, kurį kiekvienas turėtų turėti link mobiliųjų VR: tai nėra toks brandus, nes dauguma mokslinių tyrimų ir plėtros vyko į tokias platformas kaip "Oculus" ir "Vive", tačiau negalima pamiršti.

Mobilus VR

Mobilus turi atlikti svarbų vaidmenį priimant VR. Tai gali būti taip paprasta, kaip mobili VR, kuri yra būdas suteikti atsitiktinį pradinio lygio patirtį. Bet tai taip pat galėtų būti žaidimų, kurie rodo, ką gali padaryti dideli VR žaidimai, kelias. Net tik tai, kad lengviau parodyti priekabas kitiems VR žaidimams, gali padėti daug greičiau priimti virtualią realybę. "YouTube", pristatantis 3D vaizdą, bus pagrindinis VR istorijos etapas.

Kritikams, kurie diskontuoja ir ignoruoja mobiliojo VR, jie turi būti realistiški apie 3 pagrindines VR platformas ir jų sėkmės tikimybę. "Oculus" reikalauja galingo kompiuterio ir brangios ausinės. "Vive" reikalauja specialaus kambario įrengimo su jutikliais (nors lauko palapinės demo "IndieCade 2015" dirbo stebėtinai gerai) kartu su brangaus aparatūros. "PlayStation VR" yra pigiausias sprendimas, bet ausinėms - 400 dolerių, o taip pat ir reikalingos kameros - 500 dolerių. Tai nėra visiškai super pigus būdas įeiti. Ir istorija yra pilna nesėkmingų sistemos priedų, ir tai nėra tiksliai "PlayStation VR" yra toks pigus, kad tai privalo pirkti. PlayStation VR gali būti kitas 32x. Tai tiesiog brangesnė ir prieinama, nes "PlayStation 4" yra šios kartos laimėtojas. Nors galite sakyti, kad "Galaxy S7" su "Gear VR" gali būti ne toks pigus, atminkite, kad tai taip pat telefonas, o ne tik tam tikra aparatinė įranga. Ir tai mobiliojo VR potencialas - šiuolaikinių telefonų ekranai yra pakankamai geri, kad galėtų būti VR ausinės.

Atminkite, kad 3 pastaba buvo "2014" "Oculus" kūrimo rinkinio ekranas. Žmonės labiau linkę pasinerti į VR, jei jie turės sumokėti nedidelę pinigų sumą už priedą, kuris veikia bet kokiu būdu naudojamą įrangą, o ne konsolę ar darbalaukį, kurio jie neturėtų.

Žaidimų ateitis

Net manome, kad kompiuteriai ir konsolės neturi ryškiausios ilgalaikės ateities. "Apple" savo 2016 m. Kovo mėn. Pradžioje pastebėjo, kad milijonai kompiuterių, naudojamų per 5 metus. Masinės rinkos vartotojas nekeičia savo kompiuterio. Net netradicinė aparatinė įranga pakankamai gerai atlieka pagrindinius veiksmus, kuriuos žmonėms nereikia tobulinti. Netgi daugybė "indie" žaidimų galima žaisti! Yra sveikai rinka PC žaidėjams, kurie perka aukščiausią linijos aparatinę įrangą, tačiau, kaip mes įsitikinome, žmonės, kurie rūpinasi VR, dar nėra tokie dideli. Pastaruoju metu konsolių pardavimai mažėja, o lošimų pramonė auga, mobilių platformų varomoji jėga. Gali prireikti keletą metų virtualiosios realybės, norint gauti kabliukus vartotojams. Bet ar iki šiol platformos VR šiuo metu stengiasi laikyti svarbesnius?

Tačiau vis tiek jaučiasi, kad kūrėjai, kurie daro VR žaidimus, šiuo metu ignoruoja mobiliojo VR. Dalis iš to yra ta, kad "Apple" šiuo metu nėra realus VR sprendimas, yra nerimą keliantis veiksnys. Ar tai ar ne, jie vis dar yra mobiliųjų žaidimų minties lyderis. Tačiau ten vis dar yra daug "Android" įrenginių, "Cardboard" veikia su "iOS", o "Apple" turi pakankamai pinigų, kad iš niekur nepasikartotų VR paleidimas. Be to, kūrėjai gali bijoti mobiliųjų žaidimų, nes šiuo metu labai sunku parduoti aukščiausios klasės žaidimus platformoje. Bet galbūt "VR" yra dalis to, kas paskatins aukščiausios klasės patirtį ir žmones, kurie labiau įpratę mokėti žaidimus mobiliesiems. Tai, ar kažkas leidžia nemokamai dirbti virtualioje realybėje. Vienas iš rūpesčių, kurį atliko "PikPok" Ryan Langley interviu, kurį jis padarė su manimi, yra tai, kad tokias savybes kaip "customizations" sunkiau ištraukti VR, kai daug žaidimų yra pirmojo asmens. Be to, žaidėjai, kurie sąveikauja su VR, vis dar yra atviras klausimas, palyginti su pirkimo programoje pirkimu mobiliajame telefone, ypač su pirštų atspaudų atpažinimo lengvumu.

Turinys turi būti ten ir dabar, dėl kokios nors priežasties, kūrėjai kvailai ignoruoja mobiliojo VR potencialą, kai tiek daug žmonių jau turi mobiliųjų VR sprendimų, net pagrindinių. Įdomu tai, kad "AaaaAAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA" nemokamos versijos "Cardboard" versija buvo parduota 10 000-50 000 kopijų, kurių kiekviena buvo 1,99 USD. Dar nėra didžiulės grąžos, tačiau, atsižvelgiant į tai, kaip kartonas yra savo besikeičiančiomis dienomis, tai rodo "šviesos VR" platformos potencialą.

Ne visai laiko

Nebuvo neįmanoma manyti, kad mobilusis VR potencialus vynuogynai nyksta, nes nėra jo turinio, nes per daug išteklių ir pastangų buvo įdiegtos į mirštančias platformas, kuriose vartotojai nepastebėjo susidomėjimo. Ir visai įmanoma, kad VR yra nišos platforma. Visuomenė iš esmės atmetė 3D televizorių. Problema yra judesio liga, ir moterys gali nepatinka VR, nes moterys skirtingais būdais apdoroja 3D vaizdus nei vyrai. Moterys sudaro nemažą žaidimų peizažo dalį, nes platformos, kuriose jos skundžiasi, daro gana gerai. Net ir praeities "Virtualaus berniuko" nesėkmės, ir visa idėja, kodėl žmonės, ieškantys juokingų "VR" ausinių, gali būti problema. Galbūt žmonės yra labai patenkinti savo 2D ekranais. VR gali būti tik kita išnaša.

Taigi, tai nėra traktatas, kad kūrėjai turėtų iš karto atsisakyti "Oculus", "PlayStation VR" ir "Vive". Tačiau tikriausiai atrodo, kad pageidaujamas mąstymas nukreiptas į šias platformas, ignoruodamas tai, kad mobilusis VR turi tiek pat potencialą - ir tai gali būti dalykas, dėl kurio VR gali būti kultūrinis reiškinys.