Ar vaizdo žaidimai gali būti išgelbėti nuo realybės?

Ar geresni grafiniai rezultatai geresniuose žaidimuose? Trumpas atsakymas? Nieko.

Pirmasis vaizdo žaidimas, kurį kada nors grojo, buvo "Pong". Šiek tiek kompiuterio pikselių atsitraukė tarp dviejų menčių, sudarytų iš kelių pikselių. Galėtumėte slidinėti tas irklus aukštyn ir žemyn. Žaidimas atrodė ne taip daug, bet tai buvo labai smagu.

Vaizdo žaidimai atrodo daug geriau nei jie padarė 1970-aisiais. Ir tai puiku, nes ne tiek daug žaidimų, kuriuos galite padaryti apie vieną pikselių sklandymą per juodąjį ekraną. Tačiau, laukdami kito "Nintendo" konsolės "The NX", dar kartą kyla klausimų apie tai, ar ji pasiekia konsolinės grafikos pažangiausius bruožus, ar, pavyzdžiui, "Wii" ir "Wii U", konsolė išliks žingsniu. Ir dar kartą galvoju apie tai, kaip kvaila yra supergrafijos persekiojimas. Turiu paklausti: ar iš tikrųjų žaidimus suklupo?

Tikrovės istorija

Geresnės realybės emuliacijos ieškojimas buvo su mumis dešimtmečius. Filmuose, tylėjimai davė kelią garsui, juodai baltos spalvos. Ekranai tapo plačiau užpildyti mūsų periferinę viziją. Filmai dažnai išdrįso į 3D, su įvairaus sėkmės, visada stengiasi pasiekti realybę.

Vaizdo žaidimai taip pat dirbo jų realybe. Iš paprastų monochromatinių taškų ekranų, žaidimų pridėta spalva, slinkimo fonai ir 3D aplinka. Su kiekvienu technologiniu šuoliu matėme didesnius kadrų dažnius, išsamesnes tekstūras, sklandesnes animacijas. "3DS" gamino žaidimus be akinių, o mes tik įvedame naują VR erą.

Kai kuriais būdais tai viskas gerai. Šiuolaikinių konsolių galia leidžia žaidimų dizaineriams sukurti didžiulių minų roziuojančias nuotraukas, kurias lengva judėti per didžiulius, išsamius ir išsamius pasaulius. Tačiau grafikos procesoriai, kurie tai daro, taip pat skatina žaidimų dizainerius visada siekti kažko, kuris atrodo "realus". O kartais ir tai, kad hiperrealistė sukuria ne tik tikrovišką pasaulį, bet ir gana nuobodų.

Nekilnojamojo realybė

Aš vis dar prisimenu žaisti " Call of Duty": "Black Ops " "Xbox 360" spaudos renginyje. Kadangi aš iš esmės grojau "Wii" žaidimus tuo metu, man buvo tikrai apakinti vaizdiniai. Atspindžiai vandenyje, įtikinanti sprogimų fizika, vaikščioti viščiukai buvo nuostabūs pavyzdžiai, kaip tiksliai technologijos atnešė žaidimus.

Ir vis dėlto man tikrai nepatinka išvaizda. Tai buvo pernelyg traškus, pernelyg blizgantis, pernelyg blizgus; karas neturėtų atrodyti toks švarus. Tam tikra prasme, puikią tikrovišką grafinę ištikimybę padariusio bandymas tiesiog padarė viską, kas yra klaidinga.

Nuotrauka gali parodyti moterį, stovintį ant kalvos, bet man niekada nėra tokios nuotraukos, kaip Monet's Woman With Parasol . Tapyba nebūtų klaidinga dėl tikrovės, tačiau jaučiu saulę, jaučiu vėją, jaučiu pūtą žolę. Tai yra vaizduotės tikrovė.

Kolekcijos realybė kartais jaučiasi nerealu. Grupė, kuri padarė "Ico", iš pradžių bandė judėti už savo pobūdžio judesius ir nustatė, kad ji atrodė dirbtinai. Vietoj to jie pradėjo naudoti senosios mokyklos animaciją, o simboliai atėjo gyvi kaip gyvi, kvėpuojantys žmonės.

Žinoma, nereikia net bandyti realybės. Tokie žaidimai kaip " Okami" ir " Mad World" buvo sąmoningai, flamboyantly ne tikri, ir jie buvo vizualiai apsvaiginti. Tačiau manoma, kad tokie aukšto stiliaus bandymai išnyksta, paliekant blizgius paviršius ir HD tekstūros.

Net tarp žaidimų, kurie nori atrodyti kaip tikrasis pasaulis, jie yra geriausi, kai tikrasis pasaulis artėja. Pirmasis " Splinter Cell" žaidimas man labiausiai yra vizualiai akivaizdus, ​​o ne dėl neapdoroto grafikos apdorojimo, kuris nuo tada stipriai pagerėjo, bet dėl ​​neįtikėto meno dizaino. Žaidimas turėjo nuostabią šviesos ir šešėlio pojūtį, ir aš vis dar prisimenu, kaip matydamas šešėlį, kurį mėtos ant sienos ir drabužių, kurie atsiveria į prieškambarį. Vėlesni žaidimai pritaikytąja savo vizualizacijomis, siūlantys smulkesnes detales, bet mažiau meno.

Tai nereiškia, kad nekenčiu grafikos patobulinimų. Tiek, kiek aš myliu " Ico" , su savo įspūdžiais, "PS2" vaizdais, patobulinti "PS3" HD versijos vaizdiniai vaizdai. Tačiau priežastis, kad bet kokia versija yra graži dėl to, kad yra pagrindinė meno kryptis; technologija yra tik priemonė.

Problema su grafine obsesija

Tai visada buvo mano problema, susijusi su skundais dėl HD trūkumo "Wii". Problema su "Wii" žaidimais buvo ne tai, kad jie nebuvo HD, bet kad kai kurie iš jų turėjo padorų meno dizainą. Grafikos patobulinimai yra smegenų ligos, dėl kurios žaidimų dizaineriai negali galvoti apie kažką kita, nei kadravimo dažniai ir tekstūros, o "Wii" žaidimai, kurie atrodė gerai, kaip " The Legend of Zelda": "Skyworth Sword" ir " Disney Epic Mickey" , gerai atrodė, nes dizaineriai dirbo padaryti kažką, kas atrodė gerai Wii, o ne sumažinti kažką, kad būtų tik gerai atrodys PS3. Tai buvo žaidimai, kurdami vaizduotę prieš technologijas.

Manau, kad dėl daugelio priežasčių "Nintendo" nesijaudino dėl grafikos sąveikos su kitais konsoliais, kai išleido "Wii", buvo tiesiog todėl, kad "Nintendo" visada buvo labiau susipažinęs su vaizduotės vaizdais nei su realybe. "Nintendo" žaidimų dievas Shigeru Miyamoto teigė, kad jis nebuvo suinteresuotas, kad jie atrodytų realūs, ir tai yra gana Nintendo strategija. Net kai jie išleidžia kažką daugiau realistiškos grafikos, pavyzdžiui, " Metroid Prime" žaidimų, jie linkę pasirinkti spalvas ir dizainus, kurie yra šiek tiek daugiau kartoninių.

Galiausiai technologinė pažanga visada yra kompromisas. Daugelis kino kūrėjų buvo siaubtas dėl garsų atsiradimo, praleidęs metus nustatydamas žiniasklaidos priemones, kurios gražiai pasakoja istorijas. Jų baimės buvo iš pradžių pateisinamos; kameros nustojo judėti, scenos tęsėsi ir toliau. Galų gale filmų kūrėjai ras būdą naudoti savo naujus įrankius. Tačiau vaizdo žaidimuose nauji technologiniai šuoliai neprasideda kas kelis dešimtmečius, bet kas keletą metų ar net mėnesius, o žaidimų dizaineriai dažnai tampa apsėstas, kad gautų tokį hiperrealistinį blizgesį, kad jie nieko nesupranta tam, kad padaryti kažką vizualiai unikaliu.

Reality & lt; Grožis

Geresnė grafika nesudaro geresnių žaidimų. "Legend of Zelda": "Twilight Princess HD " nėra smagiau nei originalas, o tuo tarpu, kai jis atrodo geriau, palyginus vaizdo įrašus, aš vos pastebėjau tobulinimą žaidimo metu, nes žaidimas yra ne apie pikselių skaičiaus tyrimą, bet apie patirtį.

Vienerius metus eidavau į žaidimų sutartį E3 buvo "Xbox 360" metai. Prisimenu pėsčiomis, žiūrėdamas į žaidimus, kurie atspindi dabartinį technologijų aukštį, ir jausmas, kad jie visi atrodė panašūs. Iš visko, kurį mačiau ten, vienintelis žaidimas, kurio vaizdiniai mane sužavėjo, - Okami, PS2 žaidimas su unikalia akvarelės stiliaus grafika. Tai nebuvo žaidimas, kuris išstumdavo vizualios ištikimybės galimybes, o žaidimas, kuris išstumia žaidimo atrodo ribas.

Daugelis kritikų pasipriešino tai, kad "Wii U" Nintendo atsisakė įsipareigoti prisijungti prie grafikos karo, ir tie patys kritikai tvirtina, kad "NX" turi pasiūlyti kuo geresnę "Nintendo" grafiką, kad galėtų grąžinti savo "Mojo". Tačiau norėdamas įtikinti "Nintendo" prisijungti prie lenktynių, norėčiau įtikinti pramonės įmonę sulėtinti. Didelio galingumo, HD grafikos pasaulyje vis dar klausiu tik vieno pasaulio žaidimų dizainerių. Nenaudokite grafikos galios kaip ramento, bet kaip įrankį ir padarykite kažką beprotiško.