Žaidimų už pinigus: Prekybos žaidimų turtas

Vienas įdomiausių ir netikėtų dalykų, kylančių iš internetinių lošimų, yra realiosios ekonomikos sukūrimas, pagrįstas nuolatinių pasaulio žaidimo simbolių ir daiktų verte. Kai "Ultima Online" ir "EverQuest" simboliai pradėjo pasirodyti "eBay", daugeliui žmonių sunku patikėti, kad kas nors norėjo keistis faktiniais pinigais žaidimų daiktams, kurie iš esmės yra išgalvoti. Nepaisant to, prekyba šiomis skaitmeninėmis prekėmis ir toliau auga, o tai jau buvo laisvalaikio praleidimas, kurį vykdo tik keletas sunkių žaidėjų, kad jie taptų naujai besiplečiančia pramone.

Laikas yra pinigai

Mes visi girdėjome, kad sakė, kad laikas yra pinigai. Tai ne mažiau svarbu, kai kalbama apie nuolatinius pasaulio internetinius žaidimus. Esant įprastoms aplinkybėms, gali užtrukti mėnesius ar net metus, kad dirbtumėte simboliu į žaidimo kaip "EverQuest" viršutines eilutes, arba įsigykite retų daiktų, kurie tik tuštinasi, tarkim, "Complete Annihilation" plokštumoje. Manau, kad tai turėtų būti ne per daug, o daugelis žmonių norėtų praleisti šiek tiek daugiau, kad greičiau pasieksite. Tiesą sakant, kadangi mokate iki mėnesio daugeliu atvejų, vis tiek galite žaisti, įsigydami tai, ko jums reikia norint gauti tiesiai į žaidimo pabaigą, gali netgi būti ekonomiškai naudingi kai kuriems žmonėms.

Įveskite "eBay"

Tiems, kurie rimtai žiūri į prekybą žaidimų ekonomikomis, veiklos epicentras yra 1654 kategorija "Interneto žaidimai", "eBay". Nors ne kiekvienas kategorijoje esantis elementas yra žaidimo elementas (pastaruoju metu pastebėjau daugybę žinynų apie tai, kaip uždirbti didelių pinigų žaidimų elementus), jis išlieka populiariausias virtualių prekybininkų aukcionas. Edwardas Castronova, Kalifornijos valstijos universiteto ekonomikos profesorius, rengė statistinius duomenis apie šią kategoriją, o 2004 m. Jis pardavė daugiau nei 22 mln. JAV dolerių. Keletas verslininkų pastebėjo tai ir pradėjo kitus aukcionus ir valiutos keitimus, kurie specializuojasi virtualių žaidimų nuosavybėje.

Žaidėjai ir leidėjai reaguoja

Žinoma, ne visi internetinių žaidimų leidėjai ar žaidėjai šiuo klausimu džiaugiasi realiosios prekybos žaidimų turtu. "Sony" buvo gana tvirtas šiuo klausimu, ir jie sėkmingai pašalino "SOE" žaidimų elementus iš "eBay". "Blizzard" smarkiai priminė "World of Warcraft" žaidėjams, kad tai taip pat prieštarauja jų politikai, ir kad kas užpuolęs tai bus uždrausta. Žinoma, šių žaidimų žaislų prekyba tęsiasi ir kitais aukcionais, ir atrodo mažai tikėtina, kad viena bendrovė turi galios visiškai ją išnaikinti. Kitos žaidimų kompanijos ėmėsi daugiau savarankiško požiūrio, palengvindamos ir kartais net palengvindamos keitimąsi elektroninėmis prekėmis.

Galima lengvai įsivaizduoti galimų problemų, kurias ši tendencija sukuria žaidimų kūrėjams ir žaidėjams, asortimentą. Daugelis žmonių prilygsta sukčiavimui ir mano, kad nesąžininga yra tai, kad žaidėjas gali nusipirkti žaidimo būseną, dėl ko kitaip būtų pasiekta daug žaidimo valandų. Kūrėjui tai gali išaugti į klientų aptarnavimo košmarą. Pagalbos personalas gaus skundus dėl netinkamų sandorių ir pralaimėjimo, o cheatams bus suteikta ekonominė paskata nugalėti ir išnaudoti žaidimą.

Kitas puslapis > "Pilys" ore

Šiuose karduose yra pinigai

Nepaisant to, akivaizdu, kad tokia prekyba čia yra, kad liktų, nepaisant to, kaip tai žaisi žaidimų kompanijos ar žaidėjai, ir daugelis teigtų, kad tai yra geras dalykas. Geriausias sprendimas, be abejo, yra integruotas saugiomis mainų paslaugomis į žaidimą, taigi žaidėjams nereikia eiti į išorinius aukcionus, pvz., "EBay", kad atliktų sandorius. Keli internetiniai pasauliai jau eksperimentuoja su šiuo požiūriu. Pavyzdžiui, ten esantys gyventojai gali įsigyti "ItBucks" kreditine kortele ir pirkti ar parduoti žaidimų daiktus aukcione, kuris yra žaidimo dalis. Įdomu tai, kad nors paskutinį kartą patikrinusi, nėra jokio "oficialaus" būdo konvertuoti "HereBucks" į realius pinigus, tai yra standartinė procedūra žaidėjų valdomuose bankuose. "ACM Que" interviu 2004 m. Pradžioje generalinis direktorius Willas Harvey nurodė, kad vienas iš didžiausių drabužių dizainerių yra uždirbantis 3000 dolerių per mėnesį.

Nenoriu paskatinti nieko atsisakyti savo dienos darbo ir dirbti virtualios nuosavybės prekybininku, tačiau negalima paneigti, kad kai kurie žmonės šioje įmonėje gamina daug pinigų. Vienas iš didžiausių profesionalių ir ryžtingiausių prekybininkų, su kuriais susidūrėme, yra Julianas Dibbellas, kuris per praėjusius metus išsamiai apibūdino savo patirtį, prekiaujančią Ultima Online įrankiais. Jei norite suprasti, ko reikės, norint paversti žaidimą karjeroje, raginu jus grįžti per savo dienoraštį, nes jis yra ir informatyvus, ir įžvalgus. Atkreipkite dėmesį, kad paskutinį mėnesio jo metų ilgą eksperimentą Julianas buvo "2" "UO" turto pardavėjas "eBay" ir pelnė 3 917 JAV dolerių. Tai tikrai užtikrina, kad žaidimo mėnesinio abonemento mokestis atrodo kaip vienas iš sandorio pragaro.

Gimusi juodoji rinka

Žinoma, "World of Warcraft" ir "EverQuest" turtas tikriausiai yra didžiausias poreikis, bent jau Šiaurės Amerikoje. Tokios paslaugos, kaip "Player Auctions", užpildė spragą, atsiradusią pašalinus EQ elementus iš "eBay". Žaidimų atviroje rinkoje vieną kartą buvo pasiūlyta pinigų keitimas skirtingų rūšių žaidimų valiutai, leidžiantis žmonėms patogiau perkelti lėšas iš vieno virtualaus pasaulio ar žaidimų serverio į kitą. Po blogo sandorio, kuris padengė vyriausybės vykdomojo subjekto operatorių, apsvarstė tikrojo grynųjų pinigų sumą, buvo nuspręsta apriboti paslaugas "Second Life". (VVT nutraukė veiklą, nes "Second Life" nusprendė pasiūlyti savo apsikeitimo sistemą.)

Atsižvelgiant į pelno potencialą, manau, kad buvo neišvengiama, kad būtų matyti įmonių, kurios yra labiau linkusios įsigyti ir parduoti žaidimų turtą, gimimas. Interneto žaidimų pramogos (IGE) yra viena tokia kompanija. Turėdami biurus Honkonge ir JAV, dabar jie turi daugiau kaip 100 visą darbo dieną dirbančių darbuotojų ir nedidelę "tiekėjų" kariuomenę, parduodančią virtualias prekes iš įvairių internetinių žaidimų. Visa tai įkūnija Kinijos prabangių vizijų, kai vaikų darbininkai yra priversti tęsti kompiuterių terminalus 16 valandų per dieną, lyginant "Camelot" tamsius amžius. Nemanau, kad mes dar turime, bet, atsižvelgiant į pinigus keičiančių rankų kiekį, tai gali būti tik laiko klausimas.

Žvilgsnis į priekį

Per ateinančius kelerius metus galime tikėtis daug daugiau sužinoti apie virtualią ekonomiką ir jos poveikį realiajai ekonomikai, ir žada būti įdomu sužinoti, kaip vyriausybės stengsis reguliuoti šią augančią rinką. Aš taip pat laukiu, kaip žaidimų kūrėjai reaguoja į šį reiškinį, nes šiuo metu jie atrodo padalijami į tai, kad juos galima laikyti potencialiu žaidimo tobulinimu ir atgrasyti jį nuo kliūčių sąžiningam žaidimui.

Daugiau apie žaidimus už pinigus
Online žaidimai apie įgūdžius
Pro Gaming Events