Nemokamas bandymas kyla didelių išlaidų kūrėjams.
Kodėl daugiau žaidimų nemokama? "Freemium" apibrėžiant kaip "nemokamą su vienkartine atrakinimo" programomis, atrodo, kad verslo modelis užpildytų gerą liniją tarp "free-to-play" (kur žaidimas palaikomas neribotą kiekį pirkimo programoje) ir mokamų žaidimų. "Smash Hit by Mediocre" yra vienas konkretus šio tipo žaidimo pavyzdys, kai žaidėjai gali mokėti atrakinti tai, kas iš esmės yra pilna žaidimo versija. Nemokamos žaidimų neribotas pajamų potencialas gali paveikti žaidimų dizainą, kai žaidimas turi būti palankus verslo modeliams, o tai turi įtakos žaidimų dizainui ir malonumui daugeliui žaidėjų. Priešingai, mokamoms žaidimams gali reikėti rizikingos išankstinio mokėjimo, o grąžinamosios išmokos toli gražu nėra universalios politikos pagrindinėse parduotuvėse . Taigi, kodėl taip mažai žaidimų, atrodo, naudoja šį kompromisinį modelį, kuriame siūloma nemokama bandomoji versija su vienkartiniu atrakinimu? Na, yra kelios priežastys, kodėl tai tokia problema.
01 iš 05
Ne daugelis vartotojų konvertuoja iš nemokamos į mokamas
Yra paprasta aksioma realizuoti su nemokamais žaidimais apskritai: jei žmonėms suteikiama galimybė nemokėti, jie nebus. Freemium perskaičiavimo kursai yra istoriškai gana žemi. Netgi kažkas panašaus į "Xbox Live Arcade", kuriame buvo siūlomos privalomos demonstracinės versijos, perskaičiavimo kursai nuo 4 iki 51 proc. Svyravo, o 2007 m . - 18 proc .. Tačiau tai buvo išimtis ir niekur arti normos. "Ouya" žaidimuose pasirodydavo mažai vieno skaitmens perskaičiavimo kursų. Kompiuteriniai žaidimai dažnai mato ir mažus perskaičiavimo kursus. Konkrečios procentinės dalys dažnai skiriasi dėl rinkos tuo metu ir su įvairiomis platformomis, tačiau 3% yra geras, labai apytikriai apskaičiuotas. Anekdotally, daugelis PC kūrėjų yra angarų kalnakasybos akvariumas ir prisiekė demos, tokios kaip "Positech" ir "Puppy Games".
02 iš 05
Sunku gauti atsisiuntimus bet kuriam laisvam žaidimui
Bet tada kontrapunktas būtų toks: "taip," freemium "žaidimai verčia nemokamus vartotojus mokėti netinkamai, bet jie kompensuoja tai atsisiųsti". Na, tai niūri situacija. Jei žaidimas gautų 10 000 pardavimų kaip mokamas žaidimas, tačiau atkreipia pakankamai dėmesio į 100 000 nemokamų parsisiuntimų, o tada žaidimas virsta 3%, tai yra tik 3 000 pardavimų. Ir tai daro prielaidą, kad žaidimas gali net gauti milijoną parsisiuntimų, jei ne daugiau, daugelis turėtų būti tvarios finansinės sėkmės. Tada tai neatsižvelgiama į tai, kad daugybė didelių biudžetų nemokamų žaidimų dažnai naudoja rinkodaros kampanijas su brangiais vartotojų įsigijimo išlaidomis. Ir šios vartotojų įsigijimo išlaidos gali labai sumažinti tai, ką sumokėtų mokamas vartotojas. "Freemium" yra prasminga tik tuo atveju, jei atsisiuntimas gali būti padidintas pernelyg dideliu pardavimu.
03 iš 05
"Freemium" atrakinimo kainos nėra perspektyvios
Priežastis, dėl kurios nemokama veikla finansiškai veikia, yra tai, kad žaidėjams, kurie daug moka už žaidimo finansavimą, tampa įmanoma. Banginiai gali padėti finansuoti žaidimą ir padaryti jį sėkmingu, nors vidutinio lygio ir žemo lygio žaidėjai, kurie moka, yra naudinga bazė, kuri naudojama ne piniginiais tikslais. "Freemium" žaidimas greičiausiai bus fiksuotas, todėl negalės pagauti banginių ir gali išgąsdinti žaidėjus, jei jo įvežimo kaina yra per didelė. Be to, mobilieji kūrėjai vis dar turi žinoti apie mobiliųjų kainų nustatymo normas - net žaidimą, kuris būtų vertas 15 arba 20 dolerių konsolėje, ir kompiuteris gali būti vertas mažesnės sumos nei kitų mobiliųjų pavadinimų. Kodėl praleisti 3 dolerius, norint įsigyti naudotoją, kuris gali mokėti tik 3 dolerius vieną kartą?
04 iš 05
Netekto pardavimo rizika
Vienas iš protingų dalykų, susijusių su apmokėtu priekiniu žaidimu, yra tai, kad jis priima žmones ir gali priversti ką nors praleisti daugiau laiko, nei jie turėtų kitokių dalykų. Naudodamas "freemium" žaidimą, asmuo, kuris kitaip turėtų patirtį, už kurią jie sumokėjo, gali būti labiau linkę atsisakyti, jei jiems nepatinka pradinė žaidimo dalis. Nors neabejotinai yra papildomų pardavimų galimybės, be to, kyla rizika, kad kūrėjai atsisakys pardavimų, kuriuos jie būtų turėję. Manoma, kad tai kelia gerą moralinį klausimą apie mokamus žaidimus, tačiau kūrėjams tai prasminga tai padaryti, o ne laisvas.
05 iš 05
"Freemium" žaidimai reikalauja to paties dizaino kaip ir "free-to-play"
Dalis "freemium" žaidimų problemos yra ta, kad jiems reikalingas to paties dizaino nemokamai žaidžiamų žaidimų. Laisvoji dalis turi būti subalansuota tokia, kad joje būtų pakankamai turinio, kad žaidėjai galėtų užsikimšti, nesiūlydami tiek daug, kad nebus nusipirkę viso žaidimo, tai tiesiog patenkins laisvąją dalį. Tai gali reikšti, kad iš anksto įkeliant žaidimo turinį ir sukuriant labiausiai įdomias žaidimo dalis, bus laisvas segmentas. Kuris galų gale iškelia gerą klausimą - jei kūrėjas turi dirbti, kad optimizuotų savo žaidimą, kad žaidėjai galėtų išleisti pinigus, kodėl gi ne tik tai tradicinis nemokamas žaidimas?
Tiesą sakant, priežastis, kodėl dauguma iš esmės remiamų skelbimų palaikomų žaidimų netgi netaiko skelbimų pašalinimo IAP, yra tai, kad jie taip blogai konvertuoja, kad dažnai jų nereikia. Jie yra vertingesni kaip būdas sušvelninti žaidėjus, kurie būtų nusiminę dėl jų neveikimo nei bet kokia finansinė nauda, dažnai tiek, kiek daug žaidėjų nori, kad ši vertė būtų maža.