Skaitmeninės animacijos 3D apšvietimo metodų vadovas

Įvadas

Apšvietimas 3D scenos. Skamba gana paprasta, ar ne?

Didžioji dalis "realaus pasaulio" apšvietimo paprastai būna tiesiog. Saulė kyla, mes spustelėjome jungiklį, mes atidarome žaliuzės ir voila, šviesa! Galėtume pamąstyti apie tai, kur mes dedame žibintą, kaip mes nukreipiame į žaliuzius ar kur mes naudojame žibintuvėlį, tačiau devyniasdešimt procentų laiko mūsų patirtis su šviesa yra gana pasyvi.

Kompiuterinės grafikos pramonėje viskas skiriasi.

Kaip sako bet koks didingas fotografas, apšvietimas yra viskas.

Gerai, viskas gali būti šiek tiek hiperboliškas, bet gerai suprojektuotas apšvietimo sprendimas gali labai gerai padaryti arba pertraukti išvaizdą. Be didelio apšvietimo, net fantastinis 3D modelis gali atrodyti plokščias ir neįtikinamas galutiniame įvaizdyje.

Aš nepasiduosiu per daug laiko, užtversdamas jus dėl priežasčių, kodėl apšvietimas yra toks svarbus (ir nepakankamai vertinamas) CG vamzdyno aspektas.

Tačiau atlikite puslapio šuolį ir pradėsime diskusiją apie 3D apšvietimo technologijas, apžvelgdami šešių tipų žibintus, aptinkamus bendrojo 3D programinės įrangos paketuose.

Nors 3D programinės įrangos paketą galite lengvai spustelėti mygtuką "Sukurti šviesą" ir į savo sceną įdėkite šviesos šaltinį, laivo realybė yra kur kas sudėtingesnė.

Yra keletas gerai žinomų 3D apšvietimo paradigmų, o scenos tipas paprastai nustato, kuris iš jų yra tinkamiausias. Pavyzdžiui, metodai, kurie puikiai tinka interjero aplinkai, paprastai nėra labai svarbūs išoriniam fotografavimui. Panašiai, "studio" apšvietimas, skirtas gaminio ar charakterio atvaizdavimui, reikalauja labai skirtingos procedūros nuo apšvietimo animacijos ir filmo.

Galų gale kiekviena situacija yra kitokia, tačiau tam tikri šviesos tipai tam tikroms scenas gerai veikia.

Štai keletas standartinių apšvietimo galimybių daugumoje 3D programinės įrangos komplektų :

Šviesos tipai, apie kuriuos mes čia aptarėme, gali būti naudojami nuo paprasto trijų taškų studijų apšvietimo iki sudėtingų animuotų scenų, kuriems reikia daugiau nei 40 žibintų. Jie beveik visada naudojami kartu - labai reti, kad scenoje bus tik taškiniai žiburiai, arba jie apima tik vietovės žibintus ir tt

Nepaisant to, mes tik pradėjome subraižyti gilios ir įvairios temos paviršių. Kitą savaitę mes publikuojame straipsnį apie "pažangų" 3D apšvietimą, kuriame pristatysime HDRI, aplinkos okliuziją ir pasaulinį apšvietimą.

Tuo tarpu čia yra trys išoriniai ištekliai 3D apšvietimui:

Spalva ir šviesa - James Gurney (teorija, labai rekomenduojama)
Apšvietimas La Ruelle (išorinio apšvietimo pamoka)
Apšvietimas La Salle (interjero apšvietimo pamoka)