Kaip pateikti stiklą "Maya" ir "Mental Ray"

Sužinokite, kaip vizualiai tiksliai matyti stiklą su Mia_Material_X

Taigi, jums reikia padaryti stiklą Maya ir nežinote, kur pradėti. Jei esate gana nauja Maya ir neturite daug patirties naudodami "Mental Ray" grotuvo įskiepį, pirmasis impulsas gali būti patraukti į standartinę "Blinn" medžiagą ir padidinti skaidrumą, kol jis gana aiškus.

Kai vaizdas užblokuojamas, tai gali veikti kaip rodinio budėjimo būsena, tačiau "Maya" programinės įrangos šešėliams paprastai netinka fiziškai tiksliam atvaizdavimui.

Norėdami sukurti stiklą, jums reikia naudoti universalų "Mental Ray" šyderį, vadinamą mia_material_x .

Raskite Mia_Material_X

Padarykite stiklą "Maya" "Mental Ray" papildiniu. masbt / flickr

"Mental Ray" "Mia Shader" yra universalus medžiagos tinklas, skirtas fiziškai tiksliai spręsti bet kokį neorganinį paviršių, kurį galite įsivaizduoti, įskaitant chromą, akmenį, medieną, stiklą ir keraminę plytelę.

Mia_material_x mazgas turėtų sudaryti pagrindą beveik visoms medžiagoms, kurias sukursite Maya, be odinių šešėlių.

Norėdami rasti mia_material_x, spustelėkite " Hypershade" langą > Psichinis Ray > Medžiagos > mia_material_x .

Standartinis MIA šaderis yra neutralus pilkas su aštriais brėžiniais.

Mia medžiagos pritaikymas

Nustatykite bandymo scena su pagrindine geometrijos dalimi ir paprastu studijos apšvietimu, kad dirbtumėte parametrų nustatymo procese "Mental Ray".

"Mia" medžiagoje yra daug pasirinkimų. Kai kurie iš jų bus jums svarbūs, tačiau daugumą jų galite ignoruoti. Pristatymas prie pagrindinio stiklo šešėlio yra gana paprasta - viskas tik prasideda, kai reikia užpildyti stiklinę skysčiu.

Jūsų sėkmė stiklo gamyboje priklauso nuo to, kaip gerai jūs nustatote keletą parametrų: difuzinis, refrakcijos, atspindžio, specifiškumo ir Fresnel efekto.

Difuzinis parametras

Jūs kuriate bespalvį, skaidrų stiklą, todėl darbas " Diffuse" skirtuke yra neįtikėtinai paprastas. Difuzinė šviesa suteikia formos paviršiaus spalvą. Kadangi šiame pavyzdyje esantis stiklas yra aiškus, jums nereikia nevienodų atspindžių šaderio. Paskirstytą skirtuką pakeiskite svorio slankiklio reikšmę nuliui.

Refrakcija

" Refraction" skirtuko lape yra vieta, kurioje jūs susidorote su stiklo medžiagos skaidrumo verte.

Pirmas dalykas, kurį reikia koreguoti, - tai lūžio parametro indeksas, kuris atitinka santykinai specifinį realaus pasaulio refrakcijos verčių indeksą, kuris egzistuoja visuose natūraliai permatomuose paviršiuose.

Jei užveskite pelės žymeklį ant skirtuko " Refrakcijos indeksas ", atsiras mažas sąrašas skirtingų medžiagų apytikslių verčių. Vanduo turi refrakcijos indeksą apie 1,3. Karūninis stiklas turi realaus pasaulio refrakcijos indeksą maždaug 1,52. Nustatykite refrakcijos indeksą iki 1,52.

Paskutinis dalykas, kurį reikia įtvirtinti lūžio skirtuke, yra skaidrumo vertė. Jūs kuriate visiškai skaidrią stiklo šešėlą, todėl skaidrumo reikšmė nustatoma iki 1.

Atspindys

" Atspindžio" skirtukas nustato, kiek stiklo aplinka atsispindi galutiniame piešinyje. Net tada, kai yra aišku, stiklas turėtų turėti daug blizgesio ir atspindžio.

Palikite glossiness vertę 1.0 ir pakeiskite refleksyvumą į vertę kažkur tarp 0.8 ir 1. Šiek tiek subjektyvumo yra gerai čia, priklausomai nuo norimo išvaizdos jūsų galutiniame įvaizdyje, tačiau atspindžio vertė neturi nukristi žemiau 0,8.

Speculiarumas

Jei atliksite bandymo atlikimą šiuo metu, pamatysite, kad artėja prie to, kad turi tinkamai atrodantį stiklą, tačiau vis tiek reikia dviejų atributų, kuriuos reikia žinoti.

Jei palyginsite savo dabartinį rezultatą su realaus stiklo stiklu, matysite, kad paviršius šiuo metu yra šiek tiek užsiėmęs, kad būtų galima vadinti realybe. Šiuo metu "mia_material" atspindi aplinką, kuri yra gera, tačiau ji taip pat apskaičiuoja blizgančius atspindžius, pagrįstus specularity, o tai yra blogai.

Spektakliai akcentuoja ankstesnes CG dienas, kai reikia blaiviai atspindėti. Tai vis dar yra svarbus atributas CG dangoje, tačiau šiuo atveju jis suteikia mažiau realaus rezultato nei norėtumėte pamatyti. Jūs norite išlaikyti atsispindintą aplinką, bet prarasite išskirtinius bruožus, kurie šiuo metu rodomi renderiuose.

Spustelėkite skirtuką Išplėstinė, esantį skirtuko " Išplėstinė " pusėje, nustatymas ir nulio nustatymas.

Fresnelio efektas

Dabar stiklo ekrano paviršius yra vienodai atspindėtas, kai iš tikrųjų jūs turėtumėte matyti silpnesnius akcentus, kur stiklas susiduria su fotoaparatu ir labiau pabrėžia kraštus, kur stiklas išlenda. Tai vadinama Fresnelio efektu.

Kadangi Fresnelio efektas yra gana dažnas reiškinys, mia_material turi Fresnelio atributą. Viskas, ką jums reikia padaryti, tai įjunkite.

Matrica atributų lange atidarykite skirtuką BRDF (trumpai nurodykite dvikryptį atspindžio paskirstymo funkciją) ir pažymėkite langelį " Use Fresnel Reflection".

Jūs turėtumėte pamatyti rezultatų pokyčius gana šiek tiek.

Išvada

"Mia_material_x" turi stiklo iš anksto nustatytą tašką, vadinamą kietu stiklu, kuris yra arti tik sukurto šaderio. Tiesą sakant, ji yra pakankamai arti, kad ji tikriausiai yra pakankamai gera daugumai jūsų poreikių.

Tačiau visada gerai žinoti, kaip ka nors padaryta. Sukurdami šaderį patys, jūs sužinojote, kokie atributai prisideda prie skirtingų šyderio aspektų, todėl galite labiau keisti šaderį pagal savo skonį ateityje arba sukurti keletą skirtingų efektų.

Tad sakant, jei norite naudoti stiklo iš anksto nustatytą, tiesiog atidarykite mia_material_x medžiagos pranašumų langą, viršutiniame dešiniajame lango kampe laikykite nuspaudę mygtuką ir eikite į " Solid glass" > " Replace".