Vaizdo žaidimų ir animacinių filmų animacija

Vaizdo žaidimų animacijos kūrimas labai skiriasi nuo filmų animacijos kūrimo. Pagrindinis skirtumas yra tas, kad filmas yra tiesiog žiūrimas , o vaizdo žaidimo tikslas - bendrauti . Dėl šios priežasties vaizdo žaidimų animacija gali būti daug sunkesnė nei vaizdo žaidimų animacija; tačiau ši priežastis yra tik plati dviejų žanrų skirtumų apibendrinimas.

Aplinka

Pradedant, 3D filmų aplinkai nereikia būti beveik tokia pat kaip 3D žaidimų aplinkai. Filmuose animatoriai turi tik nerimauti, kas vyks ekrane vizijos srityje; tai gali prireikti modelio visiško "kambario" arba tik jo pusėje, kuri bus ekrane. Be to, kadangi tai yra neinteraktyvus vaizdo įrašas, jiems nereikia nerimauti dėl daugybės atskirų aplinkos objektų. Vis dėlto 3D vaizdo žaidimuose aplinka turi veikti visiškai 360 laipsnių lygiu; labai retai žaidžiate žaidimą, kuriame jūsų bendras vaizdas arba simbolio pirmojo asmens rodinys neapima visų judesių spektro. Ar galite įsivaizduoti, kad jūsų personažas tik pasuktų tuščią, juodą erdvę? Tai visiškai sugadins jausmą, kad panardintas į žaidimą.

Daugeliu atvejų aplinka taip pat turi būti tarpusavyje susijusi (tam tikru mastu). Jei keliaujate iš kambario į kambarį žaidimų aplinkoje, kur galite matyti iš vieno kambario į kitą, tas kambarys ten turėtų būti geriau. Nors tai yra tiesa ir tam tikrais būdais ir filmuose (jei atviros durys yra aplinkos dalis, kitoje durų pusėje turėtų būti kažkas matomos), yra būdų, kaip jį apeiti kino aplinkoje; į aplinką gali būti statomas vaizdas, kad būtų sukurta iliuzija, kad yra kažkas už durų. Tačiau vaizdo žaidime tai neveiks, nes leidžiama laisva judėti; plokščias vaizdas nebūtų tikėtinas iš bet kokio kampo, taigi tikslinga tik toliau kurti tarpusavyje susijusią aplinką tiek, kiek to reikia.

Galimos konsolės galios apribojimai

Žaidimuose taip pat yra apribojimų, kad filmai retai susiduria su: vaizduojamojo variklio galia žaidimų konsolėje. Tai neįmanoma suprasti, tačiau, judėdamas per žaidimą, perteikimo variklis nuolat kuria produkciją, atsižvelgdamas į fotoaparato kampą po jūsų, simbolių duomenis ir veiksnius, įtrauktus į žaidimą. Tai yra beveik kaip skaitmeninio vaizdo įrašo įvedimas, kai kuriama animacija, tačiau su vienu esminiu skirtumu: skaitmeninė išvestis turi išlaikyti savo įėjimą ir būti tokia pat greitu, kaip keičiant judesius, įvestus per valdiklio įvestį. Štai kodėl daugelyje žaidimų yra įvairių modelių detalių lygių.

Pavyzdžiui, "Final Fantasy" žaidimai (VII ir aukščiau, PSX ir PS2) yra naudojami Final Fantasy žaidimuose iš trijų detalių lygių, iš žemiausio išsamaus, labai pikseliuoto "super deformuoto" (mažo, vaikų modeliai, pernelyg toonifikuojami) modeliai, naudojami pasaulio žemėlapiuose, į sudėtingesnius, įprasto dydžio, bet vis dar ne kokybiškus modelius, naudojamus kovos scenose, kad pagaliau būtų išsamiai ir sklandžiai modeliai, naudojami neinteraktyviose kino scenose . Žaidžiami modeliai yra ne tokie išsamūs, nes žaidimų konsolės lydymo variklyje nėra tokios rūšies galios, kokių reikia norint pateikti išsamią informaciją apie simbolius ir aplinką rėmais po rėmeliu, su dviem sekundėmis nenuspėjamais pakeitimais ir koregavimais. Šis apribojimas filmuose nėra akivaizdus; nors kartais visiškai išsamūs filmų modeliai šiek tiek "tonuojami", kad būtų išvengta penkias minutes animacijos, nes vidutiniškai filmo animatoriai dirba 200 valandų, vidutiniškai dirbantys su atviresniu laikotarpiu ir gali sau leisti padaryti vieną kruopštaus rėmo vienu metu pateikti galutinį rezultatą.

Garso ir garso kokybės naudojimas

Realaus laiko perdavimo apribojimai taip pat yra tai, kodėl dauguma žaidimų iki kitų genų konsolių vengia pridėti garsą, išskyrus muzikinius fonas, pakartojant MIDI arba WAV formatus; pridedant balsus kitiems simboliams, išskyrus generinius "žvėries" garsus, trigubai arba dvigubai padidins vaizdų išėjimo variklių įtempimą ir sulėtės žaidimas dar labiau. Vėlgi, šis apribojimas nėra akivaizdus filmuose, kur kalbai ir įvairiems garso efektams reikia bendro poveikio; bet todėl, kad žiūrint filmukai nėra pateikiami rėmais po rėmeliu, nėra reikalo iškirpti kampų ant garso.

Interaktyvumo ir pasyviojo peržiūros programavimas

Kitas skirtumas, kurį reikia nepamiršti, yra programavimo kiekis, kuris patenka į vaizdo žaidimų animaciją, interaktyvumą ir atvaizdavimą. Kadangi filmas yra skirtas žiūrėti, bet nesusijęs su juo, programavimas būdingas tik orientuojamasi į matomų rezultatų pateikimą be jokio naudotojo įvedimo; modeliams nereikia tinkamai reaguoti į stimulus, nes jie nieko nereaguoja . Vaizdo žaidimuose kiekvienas veiksmas yra kontroliuojamas vartotojo; judesio sekos turi būti užprogramuotos kaip atsakas į atskirus mygtukus arba mygtukų derinius; tada, kaip rezultatas, objektai ar būtybės aplinkoje turi būti užprogramuoti, kad būtų "jautrūs" naudotojo valdomų modelių veiksmams, tam tikrais momentais įdiegiant savo programuojamas judesio sekas.

Pavyzdžiui: kai žaidžiate intensyvų kovos žaidimą, priešo modelis turi būti užprogramuotas, kad būtų įvestos "atakos" judesių seka, kai tam tikrame savo simbolių modelio diapazone, be to, yra užprogramuotas tam, kad gravitacijos link jūsų charakterio vietos. Jūsų charakterio modelis yra užprogramuotas tam tikrais būdais judėti ir mažinti simbolių statistiką, jei priešo modelis tam tikrais būdais susiduria su juo, sukelia "žalą"; tačiau, išskyrus sugadinimą ir mirtį, jūsų charakteris nereaguoja, kol paspausite dešinįjį mygtuką, kad atakotumėte, gintų ar pasitrauktumėte. Jei atakuojatės, tai inicijuoja kitą judesio seką ir, kai jūsų ginklas ar kitas kovos būdas liečiasi su priešo simbolio modeliu, tai savo ruožtu reaguoja, sugadindamas ir sumažindamas savo gyvybinius statistinius duomenis arba netgi galbūt vengdamas prieš atnaujindamas savo užprogramuotą išpuolį elgesys.

AI ir Scripted Motion

Įvairios "dirbtinio intelekto" (AI) varikliai buvo sukurti daugelyje žaidimų aplinkoje, kad padėtų kontroliuoti žaidimo simbolių elgesį ir taptų "protingesni"; vaizdo žaidimų modeliai yra labiau "gyvi" nei filmų modeliai, nes jie reaguoja į stimulus tam tikromis madomis ir net gali "mokytis" ir išsaugoti praeities elgseną žaidimo atmintyje; Priešingai, filmo modeliai neturi to daryti, nes jie taiko tik scenarijų, kuriuos animatoriai kontroliuoja kaip šiek tiek daugiau nei lėlės.