"Maya" sukuria "Aplinkos okliuziją"

Shader Recipe Series

Per čia, prietaisų kampe, receptus tikrai nėra labai prasmės, tačiau man tai įvyko kitą naktį, kai buvau kasti patarimą kepti citrinų pipirų viščiuką, kad galėčiau pradėti seriją su kitokiu receptu - shader receptai .

"Maya", "UDK", "3DS Max", "Vray" ir kt. Parašyta visose "virtuvės knygose".

Tai kažkas daugybę pradedančiųjų turi sunkumų ir dėl geros priežasties! Nesudėtingas uždavinys yra tvirtas tokių paslėptų parametrų, kaip "spekuliacinė stiprybė" ir "skleidžiamas svoris" masyvas bandant imituoti realaus pasaulio medžiagas, tokias kaip mediena, stiklas, akmuo ar keraminė plytelė.

Taigi, čia mes esame.

Pradedant aplinkos okliuzija , mes pradėsime pristatyti tam tikrų bendrų realaus pasaulio medžiagų, kurios gali būti sunkiai prislopintos , programų nustatymus. Mes dažniausiai naudosime "Maya" šioje serijoje, nors mes galime pasinerti į "Unreal Development Kit" vieną ar du kartus. Mes džiaugiamės šia serija ir tikimės kuo daugiau sužinoti, kaip ją skaitote!

01 iš 02

Kas yra aplinkos okliuzija?

"Getty Images for American Gaming" / "Getty Images"

Neleiskite, kad vardas būtų kvailas. Aplinkos okliuzija iš tikrųjų yra gana paprasta medžiaga, kurią statyti, ir tai neįtikėtinai svarbi.

Ne tik AO yra naudojamas (gana visuotinai), kad būtų galima apdoroti nepertraukiamą vaizdą, jis taip pat dažnai naudojamas kaip pagrindinis komposto ir tekstūros tapymo piešinys, nes jis padeda išskleisti išsamius ir "žemuosius" objektus scenoje, vienijant šešėlį .

Aplinkos okliuzija yra savaime užgijusios medžiagos forma, tai reiškia, kad ji veikia net jei jūsų scenoje nėra jokių apšvietimo. Teoriškai tai yra pradinis visuotinio apšvietimo artėjimas ir skirtas imituoti šviesos plitimą aplink kambarį ar aplinką.

Aplinkos okliuzijos rutuliai turi būdingą "švelniai šešėlišką" išvaizdą su subtiliąja tamsėja, bet bet kur ant dviejų paviršių atsiranda arti (kontaktų kampai, objektų apačios, smulkios detalės ir pan.). Aplinkos okliuziniai vaizdai kartais vadinami "molio renderais", nes jie panašūs į molio modeliavimą.

Čia yra modelis, kurį praėjusiais metais sudarė praktinis seminaras, kuriame naudojama ambientinė užtvara, kad pademonstruotų modelio formą (Diego Almazan ginklo koncepcija).

02 iš 02

Aplinkos okliuzijos šidrodžio kūrimas:


Pagrindinių progreso vaizdų kūrimo aplinkos užtvankos šaidlys yra gana lengvas ir jam nereikia jokių UV, tekstūrų žemėlapių ar apšvietimo.

Yra keletas būdų, kaip įgyvendinti efektą šiek tiek skirtingiems rezultatams, tačiau vienas, kurį čia pristatysiu, yra gražus ir paprastas, reikalaujantis tik vieno Mental Ray mazgo ir pagrindinės Lamberto medžiagos.

Štai trumpas išsamus paaiškinimas.

Atidarykite "Hypershade" langą ir sukurkite naują "Lambert" medžiagą.

Nurodykite medžiagą pavadinimu - aš paprastai naudoju kažką panašaus į ambientOcclusion_mat .

Dukart spustelėkite medžiagą, kad atidarytumėte jos materijos atributus. Čia mes nustatysime daugumą šyderio parametrų.

Pagal numatytuosius žodžius medžiagos sklaidos spalva yra neutrali pilka, tačiau mes nenorime, kad mūsų akcentai išsipūtų, todėl mes iš tikrųjų slysimės spalvų reikšmę žemyn link tamsesnio spektro galo. Mes naudojame spalvų atributo HSV vertę 0, 0, .38 , tačiau tai yra asmeninės nuostatos.

Kitas dalykas, kurį turime padaryti, yra prijungti aplinkos okliuzinį mazgą į medžiagos kaitrinės savybės.


Spustelėkite raktinį laukelį šalia kaitinimo įvesties. Tai atneš mezgimo lango langą.

Pagal skirtuką " Mental Ray " spustelėkite tekstūrą ir sąraše raskite mib_amb_occlusion . Spustelėkite ją, o mazgas atidarys atributų redaktoriuje dešinėje ekrano pusėje.

Turėtumėte pamatyti atributų sąrašą - mums svarbūs yra mėginiai, ryškus / tamsus, plitimo ir didžiausias atstumas, tačiau vienintelis dalykas, kurį mes pakeisime, yra mėginių skaičius.

Aplinkos užkimšimo mazge, mėginių skaičius kontroliuoja triuko kiekį, kurį galite atlikti.

16 arba 32 pavyzdžių palikimas bus gana grubus, o vertės padidėjimas kažkam panašiai kaip 64 arba 128 bus labai sklandus. Bandymai yra 32 pavyzdžiai, bet jei planuoju rodyti vaizdą, paprastai naudoju 64 arba 128.

Pabandykite keletą renderų skirtinguose imties lygiuose, kad susidėtumėte su skirtumais. Galite atrodyti, kad jums būdinga grūdėtoji išvaizda apatiniame spektro gale.

Štai palyginimo vaizdas, kurį aš padariau naudodamas lauko aplinką, kurį kurį laiką modeliuoju, atgal parodydamas skirtumą tarp Maya bazės išvaizdos ir aplinkos okliuzijos, pateikia 64 ir 128 pavyzdžius. Pažiūrėkite, kiek geresnis atvaizdas su aplinkos okliuzija?

Taip pat galite žaisti su kitais atributais, jei norite:


Šviesus ir tamsus valdykite minimalias ir maksimalias vertes. Jei pastebėsite, kad jūsų akcentai išsipūtę arba jūsų šešėliai suspaudžiami, galite naudoti šiuos slankiklius, kad kompensuotumėte. Sklaidos ir maksimalus atstumas pakeis atstumo tarp jūsų šviesos ir tamsos lygį.

Na štai! Tikimės, kad jūs truputį sužinojote apie aplinkos okliuziją ir kaip ji gali būti naudojama kaip puiki pristatymo medžiaga jūsų 3d scenoms. Leiskite man žinoti apie dienoraštį, jei turite kokių nors klausimų!