5 dažniausiai kilusių modelių klaidų

Modeliavimas yra labai įdomus - kol nepasieksite blogos topologinės plytų sienos, neapsaugotų veidų, pašalinių padalijimų ir daugybės techninių problemų, kurių jūs nežinote kaip išspręsti.

Šiame sąraše apžvelgiame penkis paplitusius spąstus, kurių pradžia dažniausiai kyla iš modeliuotojų. Jei esate naujokas nuostabiam 3D modeliavimo menui, skaitykite taip, kad galėtumėte išgelbėti save nuo vienos ar dviejų galvos skausmų vėliau keliu.

01 iš 05

Pernelyg ambicinga, pernelyg greitai

Išbandykite save, bet pabandykite sužinoti, kada jūsų ambicijos yra geresnės. klenger / Getty Images

Ambicija puiku. Būtent tai padeda mums siekti didesnių ir geresnių dalykų, mums iššūkius, daro mus geriau. Bet jei galvojate, kad ketinate peršokti į 3D modeliavimo paketą ir pirmą kartą išvysite įspūdingo sudėtingumo šedevrą, greičiausiai suklysite.

Tai yra pagunda siekti žvaigždžių tiesiai iš vartų, tačiau yra priežastis, kodėl jūs matote dešimtys variantų kitoje citata taip dažnai populiariose CG forumuose: "Tai vaizdas, kurį aš turėjau daugelį metų, bet aš "Laukiu, kol mano techniniai įgūdžiai pasieks".

CG yra sunku, techniškai ir sudėtinga. Kai planuojate savo projektus, paklauskite savęs: "Kokios techninės kliūtys gali kilti, ir ar galiu realiai jas išspręsti šiuo metu?" Jei atsakymas yra "taip", eik į jį! Tačiau jei būsimajam projektui reikės išbandyti plaukus, skysčių, visuotinį apšvietimą ir pirmą kartą išleisti lapelius, tikriausiai protingiau kiekvieną iš šių sąvokų atskirai ištirti prieš bandydami juos sujungti į vaizdą. Išbandykite save, bet pabandykite sužinoti, kada jūsų ambicijos yra geresnės.

Neapibrėžtumas, labiau nei bet kas kitas, yra tai, kas veda prie apleistų projektų, ir, mano nuomone, blogas vaizdas vis dar geresnis nei nebaigtas.

02 iš 05

Ignoruojant topologiją

Topologija ir krašto srautas yra nepaprastai svarbūs simbolių modeliams, kurie skirti animacijai. Dėl statinio žaidimo akių ir aplinkos modelių krašto srautas yra mažiau svarbus, tačiau tai nereiškia, kad jis turėtų būti visiškai ignoruojamas.

Modelis keturkampiuose (keturkampiuose poligonuose), kiek įmanoma dažniau, ypač jei planuojate modelį " Zbrush" arba "Mudbox" suplanuoti vėliau, kad jį būtų galima iškirpti. Keturračiai yra idealūs, nes jie gali būti suskirstyti (skulptūruoti) arba trianguliuoti (žaidimų varikliams) labai sklandžiai ir lengvai.

Topologija yra didžiulė tema, ir čia išsamiai neįmanoma. Tiesiog laikykitės tam tikrų pagrindų, kai dirbate:

03 iš 05

Per daug padalijimų, per anksti

Jei aš teisingai prisimenu, tai yra kažkas, į kurį dažniausiai kalbėjome, dažniausiai liežuvį " How to Make Bad CG" , bet taip pat ir čia.

Modeliavimo procese dar per anksti suskaidžius tinklus, tik skausmas ir apgailestauju, dažnai prisideda prie "vienkartinės" arba netaisyklingos kokybės, kuriam būdingas daug pradedančiųjų darbų.

Nykščio taisykle, nepridėkite rezoliucijos, kol nesate tikri, kad esate susipynę formos ir silueto su jau esančiais poligonais. Jei susidursite su situacija, kai turėsite keisti bendrą modelio formą, bet jau padalijote į tašką, kuriame to negalite efektyviai atlikti, pabandykite naudoti grotų įrankį "Maya" animacijos meniu. Jei pradedate pastebėti negražus netolygumus ant jūsų modelio paviršiaus, pabandykite naudoti atpalaiduojantį šepetį, kad išlygintumėte gabalėlius.

04 iš 05

Visada modeliavimas besiūlių tinklelių

Pradedantysis modeliuotojas dažnai supranta, kad baigtas modelis turi būti vientisas vientisas tinklelis. Tai nėra atvejis, o bandymas modeliuoti tokius dalykus tik apsunkins jūsų gyvenimą.

Prisimenu trisdešimties laiko žiūrint 3DMotive mokymo seriją ir instruktorius pasiūlė gerą būdą galvoti apie klausimą, ar jūsų modelio elementas turi būti vientisas ar atskiras geometrija; pagalvokite apie tai, kaip modelis, kurį esate pastatęs, būtų pastatytas realiame pasaulyje ir jį modeliuotumėte kiek įmanoma arčiau.

Dizaineriai visada sako, kad forma yra tokia, kad funkcija, ir šis teiginys turi tam tikrą svorį čia, jei susidursite su situacija, kai manote, kad bus lengviau modeliuot kažką dviejuose kūriniuose, tai padaryti.

Dabar sakydamas, kad yra dvi išimtys iš šio - 3d spausdinimo ir žaidimų meno.

3D spausdinimui pateikiamos visiškai naujos taisyklės, į kurias mes neįstengsime, tačiau, jei jus domina, mes parašėme trumpą pamokų seriją šiuo klausimu. Su žaidimo menu dažnai yra pageidautina, kad galutinis turtas būtų vientisas tinklelis, tačiau galutinis žaidimo modelis paprastai yra retopologizuota didelės skiriamosios gebos tinklelio versija. Jei nė vienas iš jų nėra prasmingas, nesijaudinkime. "Next-gen gameart" darbo eiga yra labai techniška ir neapsiriboja šio straipsnio taikymo sritimi, tačiau aukščiau paminėta "3DMotive tutorial" ("Treasure Chest" serija) tai labai gerai.

Šiuo metu tiesiog žinau, kad puikiai tinka naudoti keletą objektų, kad galėtumėte užbaigti didelės skiriamosios gebos modelį.

05 iš 05

Nevartojame "Image Planes"

Aš žinau, kad tai gerai, nes aš nuolat bandžiau pakelti akių obuolio medžiagą arba tiesiog šokiu į Maya neatsižvelgdamas į dizainą ir kompoziciją, galvoju "o aš jį suprojektuosiu, kaip ją modeliuosiu".

Aš pamažu sukūriau įprotį nešiotis maždaug nuo 5 iki 7 padėklo tinklelio popieriaus, o kai nieko nedarysiu, ištrauksiu puslapį ir išrinksiu ortografines idėjas pastatams ir aplinkosaugos reikmėms. Aš išmesiu dvigubai daugiau, nei aš išsaugoju, bet jei man patinka, aš jį uždėsiu ant kai kurių korkų lentos virš mano monitoriaus, kad jis būtų ten, jei kada nors to reikės. Jei nuspręsiu, kad vienas iš jų tinka projektui, nuskaitysiu ir patraukiu jį į "Maya" kaip vaizdo plokštumą.

Ne tik tai leidžia man dirbti greičiau, tai leidžia man dirbti tiksliau, o tikslumas yra vienas iš efektyvumo raktų. Aš dabar naudoja vaizdo plokštes kiekvienam pagrindiniam turtui, kurį modeliu, ypač simbolius ar sudėtingus architektūros elementus, o mano darbas yra daug geresnis.

Ir tai skaičiuojama dvigubai (ar net trigubai), jei fotografuojate fotorealizmą!

Taigi dabar jūs žinote, ko išvengti!

Kiekvienas iš mūsų vieną ar kitą kartą buvo kaltas dėl kai kurių ar visų šių dalykų.

Klaidų sudarymas yra svarbi mokymosi proceso dalis, tačiau tikimės, kad žinodami kai kuriuos bendruosius spąstus, kurie pradeda trikdyti 3D modeliavimą , jūs galėsite išvengti jų.

Laimingas modeliavimas!