"Flash Frame-By-Frame" animacija: 8 pagrindų judėjimo ciklas

Tai yra viena iš svarbiausių animacijos mokymosi koncepcijų, taip pat viena iš techniškai sudėtingiausių, nes jai reikia daug dėmesio priešingų galūnių judėjimui.

Tačiau sunku, tačiau, jei jūs galite išmokti išmokti pasivaikščiojimo ciklą, tu gali įveikti beveik bet ką. Yra daugybė vaikščiojimo ciklų tipų, todėl galite keisti judesį, kad jis atitiktų jūsų charakterį ar jo nuotaiką; jūs galite daryti žvalus pasivaikščiojimus, pasivaikščiojimo pasivaikščiojimus, atsitiktinius slouches. Tačiau pirmasis ir paprastiausias yra standartinis stačiantis pėsčiomis, žiūrint iš šono, ir tai, ką mes ketiname atakuoti supaprastinta forma žemiau.

01 iš 09

Apie vaikščiojimo ciklą

"Preston Blair Walk Cycle".

Jūs galite padengti visą kadrą per 8 kadrus , kaip parodyta "Prestono Blair" pasivaikščiojimo ciklui, kuris yra vienas iš labiausiai paplitusių kartografinių animacinių vaizdų. Daugelis Prestono Blairio pavyzdžių yra puikios mokymosi nuorodos, ir aš patarčiau jums išsaugoti šį vaizdą ir naudoti jį kaip nuorodą visą pamoką.

02 iš 09

Atspirties taškas

Pirmam važiavimo ciklui geriausia išbandyti lazdą. Vis dėlto tai yra gera praktika, nes puikus būdas kurti animacijas turi prasidėti piešdami lazdą, kad judėjimas būtų žemesnis prieš pastatant kietas formas ant tų figūrėlių viršūnių; tai gali jums sutaupyti daug laiko ir ištaisyti daugybę darbo, nes daug lengviau tvarkyti terminus ir sudėtingus judesio klausimus, nei išsamios formos.

Norėdami pradėti, sukurkite sceną su žemės linija, nes nenorime, kad mūsų "stickman" vaikštant tuščia erdve. Tada pastatykite savo lazdą (galite piešti rankiniu būdu arba naudoti linijos ir ovalo įrankius, aš padariau abiejų derinį), nurodant pirmąją poziciją "Preston Blair" cikle, kad padėtumėte savo galūnes.

Jei norite sutaupyti kai kurių problemų pertvarkydami dalykus, mes ketiname sumažinti kampą, kurio negalėtume padaryti, jei mes tai atliksme rankomis naudodamiesi popieriumi, pieštukais, dažais ir piešiniais: ketiname kopijuoti kūną ir nukreipti įvairias rėmeliai, todėl pastatykite savo lazdą ant skirtingų sluoksnių. Aš uždėjau galva ir kūnas ant vieno sluoksnio, mano rankos ant kito sluoksnio ir mano kojos ant trečiojo sluoksnio.

Dažniausiai triktis animacijoje - padaryti "galinę" kūno pusę galūnes šiek tiek tamsesnę, kad galėtumėte jas atskirti, ypač tokiais atvejais, kai tai yra paprastos formos, ir kad šešėlis juos atrodytų pasitraukti į atstumą.

03 iš 09

Sekos rėmelių išdėstymas judėjimo keliu

Kai baigsite piešti savo "stick-man", nukopijuokite pagrindinį kūno / galvos raukšlį ir įklijuokite jį per kitus septynis rėmus.

Tada jūs ketinate įjungti svogūnų odą, kad galėtumėte pamatyti, kur jūsų rėmai yra vienas kito atžvilgiu, ir palikite savo pasikartojančius korpusus į pagrindinius kadrus, kad jie, atrodo, judėtų aukštyn ir žemyn , po judėjimo kelio, parodyto punktyrinės linijos Prestono-Bleras pavyzdyje.

To priežastis yra ta, kad kai mes ar bet kokie tvariniai vaikšto, mes nevažiuojame tiesiai į kelią. Kadangi mūsų kojos lenkia ir ištiesina, o mūsų kojos prailgina, išlygina ir nusileidžia nuo žemės, mes ketiname judėti į viršų, kad vėl nuskristi. Vaikščiojant, mes niekada nebus tokio pat aukščio kaip mes galime būti poilsio padėtyje, išskyrus vieną judesio momentą, kai mes einame per tą konkrečią erdvės plokštumą.

04 iš 09

Kojos animavimas

Dabar mes ketiname judėti, kad pradėtume pridėti galūnes į mūsų kūnus. Vienas dalykas, dėl kurio vaikščiojimo ciklas yra toks sudėtingas, yra tai, kad sunkiau pasirinkti pagrindinius kadrus, ypač supaprastintame 8 kadrų cikle; beveik visi rėmeliai yra raktai, ir jūs negalite interpoluoti pusiausvyrų tarp pagrindinių taškų . Daug tai yra tik įvertinimo ir pažinimo klausimas, kaip forma juda vaikščiojant.

Tačiau aš pradėjau nuo savo ketvirto rėmo, nes jis yra pakankamai skirtingas, nei mano pirmasis rėmas, kad būtų geras pažangos taškas, bet ne taip pažengęs, kad aš negaliu eyeball abiejų tarpų, norint įvertinti, kiek toli kiekvieno galūnių segmentas turėjo persikelti tarp pirmojo ir antrojo, trečiojo ir ketvirto.

Naudodami Preston-Blair demonstravimą kaip nuorodą ir ant savo ketvirto rėmo (kojų sluoksnis), aš pašraukiau kojas - su atramine kojelė beveik visiškai tiesi, o kelio kojos šiek tiek pakelta. Aš ne visiškai ištiesina palaikomą koją, nors kai kurie pasirenka; tai yra tik asmeninė valia, nes aš ne apie tave nežinau, bet aš negaliu visiškai išstumti savo kojos tiesiu stūmokliniu važiuodamas, važiuodamas be pakankamai skausmingai užrakinęs mano kelius. Tačiau dėl pernelyg didelių žygių ir kitų švelniam vaikščiojimo ciklų, pabrėžiant tiesią koją, gali padidėti poveikis.

05 iš 09

Kojos animacija II

Su tais dviem rėmeliais , jūs turėtumėte lengvai pridėti kojas ant antrojo ir trečiojo rėmų. Antrasis rėmas yra tada, kai priekinės traukos kojos pradeda lenkti, kad sugautų svorį perkeltų iš galinės kojos, nes galinė kojė stumiasi nuo žemės, o visas kūnas nusileidžia iki žemiausio taško - tai reiškia, kad norint išlaikyti pusiausvyrą ir laikykite rėmą stabilia aplink jos gravitacijos centrą, o atgal lenkiama kojelė turi sulenkti ir toliau šiek tiek žemyn.

Manoma, kad pusiausvyra yra geras būdas teisingai įvertinti, ar jūsų figūra atrodo teisinga pagal dabartinį judėjimo mechanizmą; jei atrodo, kad ji negalėjo išlaikyti šios pozicijos antrą vietą scenoje esančiame pagreityje, tai turbūt kažkas šiek tiek negerai.

Trečiame rėmelyje balansas truputį pasikeičia - priekinė kojos tiesinimas truputį daugiau, todėl gali išlaikyti daugiau svorio, o atgalinė kojos pradžia pakilti nuo žemės ir išvesti į priekį. Čia galite naudoti antrą ir ketvirtą rėmelius, kad padėtumėte apskaičiuoti šią padėtį, žvelgdami į pusiausvyrą tarp kelio, perėję viršutines kojas ir pėdų kulnus.

Vienas dalykas, kurį norėsite prisiminti, yra tas, kad keliai ir tt nebus tokio paties aukščio kiekvienam rėmui, nes kūnas nugrimztas aukštyn ir žemyn, o kojos lenkia.

06 iš 09

Kojos animacija III

Jei turite keturis pirmą ketvirtį, turėtumėte būti tik gerai atlikite keturis keturis, nes staigus posūkis į kitą žingsnį tampa lengva pirmyn; naudok Prestono-Blerio nuorodą ketvirtajam ir aštuntajam rėmeliuose, o paskui naudokitės savo akimis ir motyvuodami, kad tarp jų būtų rodomi rėmeliai. Jūsų galutinis rezultatas atrodys kaip žmogaus raidos vaizdavimas, tačiau jis turėtų parodyti vieną visišką žingsnį.

Vienas dalykas, kurį reikia prisiminti apie tokį judesio rūšį, yra tas, kad jūs niekada neturėtumėte mąstyti tiesiomis linijomis. Jei pastebėsite, kaip kojos juda, jos negrįžta į vertikalią judėjimo taką; jie sukasi ties sąnariais. Beveik visi judesiai dviem pjūviais, net jei jie atrodo vertikalūs, iš tikrųjų vyksta ant lanko. Stebėkite, kaip nugaros kojos keliauja tarp dviejų ir trijų rėmų; jis neviršija į orą įstrižai tiesia linija. Vietoje to jis sukasi iš klubo, o kelis atskleidžia nematomą judesio lanką ore. Pabandykite lenkti koją kelio link, tada pakelkite ją nuo klubo ir sekti savo kelio judesio keliu akis; tai sudarys kreivę, o ne tiesią liniją.

Jūs galite tai pamatyti aiškiau, jei pakeliate dilbį tiesiai prieš savo veidą, savo rankos delną į vidų ir plokščią; "nulupkite" savo ranką į šoną, nesukdami jo, nuleiskite dilbį į alkūnę, o judesio lanką, kurį pasieksite pirštų atspaudais, bus lengva sekti.

07 iš 09

Reguliuojamas judesys, atspindintis šlaito ilgį

Prieš pridėdami rankas, atlikome keletą koregavimų kiekvieno rėmelio padėčiai. Jei jūs nulūžiate laiko juostą ir žiūrėsite savo animaciją, gali atrodyti, kad jūsų sticksluoksnis šiek tiek gliaudys, pernelyg didelį atstumą, kad būtų parodytas vieno žingsnio ciklas. Vilkime viską kartu, kad judėjimas būtų tikslus.

Vienu žingsniu turėtumėte apsvarstyti tik vieno žingsnio atstumą. Galite imtis paprasto dydžio gylio ilgio, nutiesdami liniją ant naujo sluoksnio tarp priekinės kojos kulno ir atlošo kojos kulno taške, kur jie yra tolimiausiu atstumu; Turiu pavaizduoti du žingsniai, nes žingsnis prasideda nuo vidurio, kur pratęsimas yra didžiausias. Visiškai aštuoni rėmeliai, tačiau, tik perkelia figūros kūną vienu žingsnio ilgiu.

Lengviausias būdas tinkamai juos derinti yra naudoti kojas. Pirmaisiais keturiais rėmais, net jei kūnas eina į priekį, priekinė kojelė lieka pasodinta toje pačioje vietoje. Galima pritvirtinti kulnais - ir kai jis pradeda lenkti ir pakelti, nulupkite pirštus taip, kad, nors pakelta kojos keliauja ir kūnas juda į priekį, šis vienintelis atramos taškas išlieka stabilus.

Penktajame rėmelyje, kai juda kojos paliečia žemę, o pagrindinė kojelė palieka sąlytį, galite pasukti kojas ir pradėti formuotis užfiksuoti priešingą koją. Iš esmės visada naudokite pėdą, esančią ant žemės, kaip savo nuorodą, kad įsitikintumėte, ar rėmeliai tinkamai sutampa, ir jūsų figūra keliauja teisingu atstumu.

08 iš 09

Ginklų animacija

Dabar turėtumėte naudoti tuos pačius principus, kad grįžtumėte į savo ginklų sluoksnį ir pradėtumėte užpildyti šias galūnes. Jie veikia taip pat, tačiau pasiūlymas nėra toks sudėtingas; jie nesulenka tiek daug, nes jie nesilaiko pasipriešinimo žemės paviršiuje, dėl ko smegenys gali pasislinkti ir traukti. Dažniausiai ginklai slysta iš pečių, o jų padėtis priklauso nuo jūsų; Aš pasirinkiau tai, ką vadinu "užimtais rankomis" arba "vaikštynių rankomis", nes nuolatos sulenktos rankos atrodo lyg žmogus, skubotas ar greito važiavimo pastangų.

Vienas dalykas, kurį galite pastebėti pasivaikščiojimo ciklą, yra tai, kad rankos ir kojos visada yra priešingose ​​pozicijose; jei kairė kojė yra į priekį, kairė ranka yra atgal. Jei dešinė kojos dalis yra atgal, dešinė ranka yra į priekį. Tai taip pat susiję su pusiausvyra ir svorio pasiskirstymu; jūsų kūnas natūraliai kovoja su jūsų kojomis, kad jūsų svoris nuolat tolygiai tekėtų, kad išlaikytų jus pusiausvyrą. Galite pabandyti vaikščioti, kai rankos ir kojos važiuoja net sinchroniškai, tačiau jūs būsite šiek tiek nemalonus ir atsidursite tvirtai judant ir galbūt pasilenkite į vieną pusę.

09 iš 09

Baigtas rezultatas

Kai baigsite šiuos aštuonis rėmus, jūsų animacija turėtų atrodyti panaši į tai. Žinoma, tai atrodo šiek tiek keista, sustoja viduryje ir griauna atgal, bet tai, tiesa, yra vienas žingsnis. Vis dėlto tai nėra pilnas vaikščiojimo ciklas; tai tik pusė pėsčiųjų ciklo - vienas žingsnis. Norint atlikti visą ciklą, jums reikia dviejų žingsnių - penkiolika kadrų, nes jūsų pirmasis ir paskutinis rėmeliai bus vienodi (taigi ir "ciklo" naudojimas), todėl jums nereikės šešioliktosios. Jūsų penkioliktasis rėmas tekėtų tiesiai į jus, kad pirmiausia vėl pradėtumėte ciklas iš naujo, vientisai.