Kas yra raktiniai elementai?

Dvi labai įprasti klausimai, kai žmonės pradeda neria į animacijos pasaulį; kas yra raktas? Ir kas yra raktinis menininkas? Sužinokime kartu, ar mes!

Animacija, kaip jūs galite žinoti ar nežinote, yra piešinių serija, suverta kartu, kad sukurtų judesio iliuziją. Kai menininkas sėdi, kad sukurtų veiksmą jo animaciniam personažui, jam reikės ištraukti visą veiksmą visais niuansais, jei jie nori sukurti neįtikėtiną animacijos kūrinį žiūrėti.

Raktinių rėmelių naudojimas animacijoje

Vienas sėkmingas būdas tai padaryti yra naudojant pagrindinius kadrus. Rankiniu būdu sukurtoje animacijoje pagrindinis kadras yra konkretus animacijos judesio rėmelis, kurį animatorius naudoja kaip gidą, kad būtų galima pastatyti likusį jo darbą. Tai yra tiesiog raktas, raktas, kaip svarbu ne raktu, kaip raktas kaip durų raktas.

Tarkime, kad mes kovojame už kažką mesti beisbolą ir turime išsiaiškinti, kaip pradėti. Mes galime pradėti, pasirinkdami keletą pagrindinių kadrų ir dirbdami iš ten. Galbūt pirmasis raktas yra tai, kad jis ruošiasi mesti rutulį.

Antrasis raktas, kurį galėjome atlikti iki pat aikštės, o galutinis raktas buvo po to, kai jis išmesdavo kamuolį kojomis aukštyn į orą, nes pats balansuoja.

Statyti likusias animacijas

Iš šių pagrindinių kadrų galime dirbti ir statyti likusioje animacijoje. Nenustatytas nustatymas, kas turėtų ar neturėtų būti raktas, bet paprastai jūs norite pasiimti kažką dramatiško ar svarbaus vaidmens animacijoje. Taigi, jei mes darome ką nors šokinėjantį baletą, galbūt mes atliksime 3 pagrindinius kadrus anksčiau, viduryje ir šuolio pabaigoje.

Detalė yra pagrindinėse kadruose

Raktiniai rėmeliai taip pat turi daugiausia informacijos apie visus veiksmo rėmus. Jūs galite sužinoti, kaip jūs gyvatės, galite iškirpti daugybę kampų čia ir ten, tačiau pagrindiniai kadrai padeda įsitikinti, ar simbolis, kurį jūs animacijai, visada grįžta prie pagrindo ir yra pagrįstas, nepriklausomai nuo to, kiek tepinėlių galite naudoti.

Pagrindinių rėmų nauda

Taigi, kokia nauda yra pagrindinių kadrų naudojimas? Na, kai einate į animuoti kažką, malonu sužinoti, kur einate. Jei atliksite rankiniu būdu sukurtą animaciją, gali būti lengva prarasti žingsnį, kada rankoje turėtų būti veiksmas, o raktiniai veiksniai suteikia jums puikių vadovų, kad galėtumėte žinoti, kur reikia judėti visus bitus ir gabaliukus, kaip jūs gyvatės.

Pagrindiniai kompiuterio animacijos pagrindai

Kompiuterio animacijoje, pavyzdžiui, "After Effects" arba "Cinema 4D", pagrindinis kadras yra panašus į rankiniu būdu sukurtą animaciją, tačiau sako kompiuteriui, kur jį užpildyti. Jei mes perkelsime kamuolį per ekraną, turėsime du pagrindinius kadrus, vienas kairėje ir vienas dešinėje. Mes sakome kompiuteriui, kad šie du pagrindiniai kadrutai yra, kur šis objektas gyvena, o kompiuteris eina ir užpildo visus vidutinius kadrus naudodamas Tween.

Taigi kompiuterinių animacijos raktiniai elementai veikia labai panašiai kaip rankomis parinkti raktiniai vaizduokliai, tik vietoj to, kad jūs einate ir užpildykite rėmelius tarp pagrindinių kadrų, kuriuos kompiuteris atlieka už jus. Handy Dandy stuff.

Kas yra Keyframe atlikėjas

Taigi, kas yra raktinis menininkas? Tradicinėje rankomis sukurtoje animacijoje studijose turėsite tam tikrų raktinių menininkų, kad atliktumėte animacinės sekos pagrindinius kadrus. Jie dažnai būna tie, kurie gali būti tokie pat tikslūs kaip stiliaus, taip pat talentingiausių ar ilgiausiai veikiančių animatorių. Tuomet jie perduotų raktinius raktus į inbetweenerą, kuris animuotų visus rėmus tarp šių raktų.

Šiuo metu beveik visos studijose, kuriose atliekama tradicinė animacija, pagrindinės muzikos kūrėjai bus savo namuose ir perduodami užsakovui inbetweener kur nors, pavyzdžiui, Pietų Korėjoje ar Kanadoje.

Taigi, apibendrinant, tradicinės animacijos raktas yra individualūs veiksmo rėmai, kuriuos animatorius rengia prieš laiką, kad galėtų naudoti kaip vadovą ar kitą animatorių, ir užpildo kitus raktus tarp pagrindinių kadrų. Kompiuterinės animacijos raktiniai elementai yra rėmeliai, nurodantys kompiuterį, kuriame turi būti objektas ar simbolis, ir tada, kai jis žino, ką užpildyti tarp šių raktų.