Maya Lesson 2.2 - Extrude Tool

01 iš 04

Ekstruzijos

Naudokite "Extrude" įrankį, kad "traukite" naujus veidus iš tinklelio.

Extrusion yra mūsų pagrindinė priemonė, leidžianti papildomai sumontuoti maijinėje tinklelio geometriją.

Ištraukiamas įrankis gali būti naudojamas bet kokiose pusėse ar kraštuose, o prie jo galima patekti ties Mesh → Extrude arba paspaudžiant ekspozicijos piktogramą į daugiakampio lentyną peržiūros srities viršuje (paryškintame raudoname paveikslėlyje aukščiau).

Pažvelkite į pridėtą vaizdą, kad galėtumėte suprasti, koks yra labai paprastas ekstruzijos vaizdas.

Kairėje mes pradėjome nuo seno standartinio kubo primityvio.

Perjunkite veidų režimą, pasirinkite viršutinį veidą ir tada paspauskite ekstrudavimo mygtuką daugiakampio lentynoje.

Bus parodytas manipuliatorius, kuris atrodo kaip vertimo, masto ir apsisukimų įrankių sujungimas. Tam tikra prasme, atlikus ekstruziją, labai svarbu, kad jūs judėtumėte, mastumėte arba pasuktumėte naują veidą, kad nepasikartotų geometrija (daugiau apie tai vėliau).

Šiame pavyzdyje mes paprasčiausiai naudojame mėlyną rodyklę, kad nauji veidai būtų paversti keliais vienetais teigiama Y kryptimi.

Atkreipkite dėmesį, kad įrankio centre nėra pasaulinio masto manipuliatoriaus. Taip yra todėl, kad vertimo priemonė pagal numatytuosius nustatymus yra aktyvi.

Jei norėtumėte vienu metu lyginti naująjį veidą visomis ašimis, tiesiog spustelėkite vieną iš kubo formos masto rankenų ir įrankio viduryje pasirodys pasaulinio masto parinktis.

Panašiai, norint įjungti pasukimo įrankį, tiesiog spustelėkite mėlyną apskritimą, esantį apatinėje įrankio dalyje, ir pasirodys likusios rotacijos parinktys.

02 iš 04

Laikykis veido kartu

Išjungus "Keep Faces Together", ekstruderio įrankis sukuria daug skirtingą rezultatą.

Ištraukiamajam įrankiui taip pat yra pasirinkimas, leidžiantis visiškai kitokį rezultatų rinkinį " Keep Faces Together" . Kai įjungiami veidai kartu yra įjungiami (pagal numatytuosius nustatymus), visi pasirinktiniai veidai yra ekstruduoti kaip vienas nepertraukiamas blokas, kaip matėme ankstesniuose pavyzdžiuose.

Tačiau, kai parinktis yra išjungta, kiekvienas veidas tampa atskira ekstruzija, kurią galima keisti , pasukti ar išversti į savo vietinę erdvę.

Jei norite išjungti parinktį, eikite į " Mesh" meniu ir atžymėkite " Keep Faces Together" .

Sukelti ekstruzijas su parinktimi, nepažymėta, yra labai naudinga kuriant pasikartojančius modelius (plyteles, plokštes, langus ir tt).

Pažvelkite į aukščiau pateiktą vaizdą, kad galėtumėte palyginti dviejų rūšių ekstruziją.

Abu daiktai prasidėjo kaip 5 x 5 daugiakampio plokštuma. Kairėje esantis modelis buvo sukurtas pasirinkus visus 25 veidus ir atliekant labai paprastą ekstruziją su "Keep Faces". Įjungta - už objektą dešinėje parinktis buvo išjungta.

Kiekviename pavyzdyje ekstruzijos procesas buvo iš esmės toks pats (Extrude → Scale → Translate), tačiau rezultatas visiškai kitoks.

Pastaba: ištiesdami briaunų ekstruzijos, kai išlenkami paviršiai, gali būti labai daug netinkamų rezultatų. Kol nebūsite patogiau su įrankiu, įsitikinkite, kad kartu laikykite veidus kartu , jei jūs darote krašto ekstruzijas!

03 iš 04

Ne daugiakampio geometrija

"Non-Manifold" geometrija yra dažnas pradedančiųjų modeliuotojų gausa, nes tai yra labai sunku suprasti.

Išskyrimas yra neįtikėtinai galingas, tiesą sakant, aš nedvejodama vadinsiu tai tinkamu modeliavimo darbų srauto duona ir sviestu. Tačiau, kai naudojamas nerūpestingai, įrankis gali netyčia sukelti gana rimtą topologijos problemą, vadinamą ne daugialypės formos geometrija .

Labiausiai paplitusi daugelio negu įvairaus geometrijos priežastis yra tai, kad modeliuotojas netyčia išspaudžia du kartus , nejudindamas pirmojo ekstruzijos. Iš to gaunamos topologijos iš esmės bus begalybės plonų veidų rinkinys, kuris sėdi tiesiai virš geometrijos, iš kurios jie buvo išspausti.

Didžiausia problema, susijusi su neegzistuojančia geometrija, yra tai, kad ji yra beveik nematoma netaisyklingoje daugiakampio tinkle, tačiau gali visiškai sugadinti modelio gebą tinkamai išlyginti.

Norėdami pašalinti ne daugiakampių geometriją:

Žinant, kaip atpažinti neapsaugotus veidus, iš tiesų yra pusė mūšio.

Viršuje pateiktame paveikslėlyje veidrodžio parinkimo režime aiškiai matoma ne įvairaus tipo geometrija, o veidas yra sėdint tiesiai virš krašto.

Pastaba: norint nustatyti neegzistuojančią geometriją tokiu būdu, būtina nustatyti "Maya" veido pasirinkimo parinktis centriniam, o ne visam veidui . Norėdami tai padaryti, eikite į Windows → Nustatymai / Parinktys → Nustatymai → Pasirinkimas → Pasirinkti veidus su: ir pasirinkite Centras .

Anksčiau mes diskutavome apie "Non-Manifold Geometry " atskirą straipsnį , kuriame pateikiame keletą geriausių būdų, kaip atsikratyti problemos. Kalbant apie įvairius paviršius, tuo greičiau galite pastebėti problemą, tuo paprasčiau tai išspręsti.

04 iš 04

Paviršiaus normos

Išjunkite dvipusį apšvietimą, kad pamatytumėte paviršiaus normalią savo tinklelio kryptį. Atvirkštiniai normaliai yra juodi, kaip ir vaizdas aukščiau.

Galutinė koncepcija, kol mes pereisime prie kitos pamokos.

Maya veidai iš esmės nėra dvipusiai - jie nukreipia į atmosferą arba linki į modelio centrą.

Jei jums įdomu, kodėl mes atkreipiame dėmesį į straipsnį, kuris kitaip sutelktas į ekstruzinį įrankį, dėl to, kad ekstruzija kartais gali sukelti netikėtai pasikeitusią veido paviršiaus normalumą.

"Maya" normos yra nematomos, nebent aiškiai keičiate jų ekrano nustatymus, kad juos atskleistumėte. Lengviausias būdas sužinoti, su kuriuo modelio normalais susiduria, yra eiti į meniu Apšvietimas darbo vietos viršuje ir nuimti žymę iš " Dvipusio apšvietimo" .

Išjungus dvipusį apšvietimą, atvirkštūs normaliai bus juodi, kaip parodyta paveikslėlyje aukščiau.

Pastaba: paviršiaus normalumai paprastai turėtų būti nukreipti į kamerą ir aplinką į išorę, tačiau yra situacijų, kai, pavyzdžiui, keičiant juos, yra tikslinga modeliuoti vidinį vaizdą.

Norėdami pakeisti modelio paviršiaus normalų kryptį, pasirinkite objektą (ar atskirus veidus) ir eikite į " Normalai → Grįžtamieji" .

Man patinka dirbti su dvipusio apšvietimo išjungta, kad galėčiau identifikuoti ir ištaisyti įprastus klausimus apie paviršių, kai jie susiduria. Modeliai su mišriomis normaliomis (pvz., Dešinėje vaizdo pusėje) paprastai sukelia problemų su išlyginimo ir apšvietimo vamzdynuose vėliau, todėl paprastai juos reikėtų vengti.

Tai viskas ekstruzijai (dabar). Kitoje pamokoje apžvelgsime kai kuriuos Maya topologijos įrankius .