Atrakinamas modelis ir sukurtas UV maketas
Kas yra plytelės?
Pagal numatytuosius nustatymus neseniai užbaigtas 3D modelis yra daug tarsi tuščia drobė. Dauguma programinės įrangos paketų bus rodoma kaip lygiai šviečia, neutrali šešėlio spalva. Nėra atspindžių, nėra spalvų, nėra tekstų. Tiesiog paprastas senas, nuobodus pilka.
Akivaizdu, kad tai ne tas modelis, kuris galiausiai atsiranda galutiniame atvaizdavime , todėl kaip modelis kyla iš neįdomių šešėlių atspalvių iki visiškai išsamių simbolių ir aplinkų, kuriuos matome filmuose ir žaidimuose?
Paviršiaus apdaila , kuri apima UV izoliacijas , tekstūrų atvaizdavimą ir šešėlių pastatą , yra bendras 3D objekto paviršiaus papildymo detalių procesas.
Tekstuūrinio ar šešėlio specialisto darbas gali atrodyti šiek tiek spalvingesnis nei modeliuotojo ar animatoriaus darbas, tačiau jie yra vienodai naudingi 3D filmo ar žaidimo kūrimui.
Stenkitės įsivaizduoti Rango be jo spalvingos, žievės odos. Arba "Wall-E" be jo fantastiškai ištempto ir susidėvėjusio dažų darbo. Be geros tekstūros dailininkų ir šeiderių rašytojų komandos, bet kokia CG gamyba galų gale atrodytų lygi ir neužtikrinta.
Tamsėjimas ir tekstūra gali būti dviejų tos pačios monetos pusės, tačiau jie iš esmės yra skirtingi procesai, kurių kiekvienas vertas savo diskusijų. Šiame pirmame skyriuje aptariami UV maketai ir visa tai, kas juos papildo. Antroje dalyje mes grįšime su tekstūros atvaizdavimo paaiškinimu, o po to mes apibendrinsime seriją, greitai pažvelgsime į šešioliktainius tinklus.
Išardyti modelį ir sukurti UV išdėstymą
" Ed Catmull " 1974 m. Sukurtas tekstūrų atvaizdavimas yra vienas iš gudresnių kompiuterinės grafikos istorijos laimėjimų. Jei norite viską daryti labai bendrais bruožais, tekstūros atvaizdavimas - tai trimačio modelio spalvos (ar kitos informacijos) pridėjimo procesas, projektuojant dvimatį vaizdą ant jo paviršiaus.
Tačiau, norint pritaikyti tekstūros žemėlapį į modelio paviršių, jį pirmiausia reikia išvynioti ir suteikti funkcinį UV maketą tekstūros menininkams dirbti.
- UV išdėstymas yra vaizdinis 3D modelio vaizdas, sumontuotas ant dvimačio plokštumos. Kiekvienas dvimatės plokštumos taškas vadinamas UV ir reiškia viršūnę ant 3D objekto. Tokiu būdu visos zonos, esančios UV formos ribose, atitinka tam tikrą modelio vietą. Paprastas būdas vizualizuoti, kas atrodo kaip UV išdėstymas:
- Ar jūs kubas iš popieriaus padarėte? Jei taip, pagalvokite apie formą, kurią reikia pjauti į popierių, kad ji tinkamai pasisuktų į kubą - tai greičiausiai atrodė kaip kryžius, keturi vienetai (veidai) aukšti ir trys. Jei šis popieriaus kubas buvo 3D modelis, kiekvienas raundas būtų kraštas , kiekvienas kampas būtų viršūnė , o kiekvienas plokščias plotas būtų veidas . Modelio išpakavimas yra labai panašus, išskyrus tai, kad dažniausiai yra daugiau nei šešis veidus.
- Unwrapping: Unwrapping - procesas, kuriuo kiekvienam daugiakampio veidui priskiriamas UV koordinačių rinkinys dvimačio vaizdo plokštumoje. UV koordinatės yra išdėstytos vizualiai ir eksportuojamos kaip kvadratinis bitų atvaizdas, kurio skiriamoji geba nuo 512 x 512 iki 6000 pikselių iki 6000. Menininkas, kuris dažomas arba sukuria modelio tekstūros žemėlapius, galiausiai naudos išdėstymą, skirtą orientavimui kuriant teksto rinkmenas.
- Funkcinio UV formato kūrimas: modelio UV koordinačių nustatymo procedūra paprastai būna trijų lygių:
- Menininkas pirmiausia pasirinks modelio grupių veidus ir taikys automatinę projekciją tiems veidams, kad suteiktų pagrindą dirbti. Projekcija paprastai plokščia arba cilindrinė, priklausomai nuo objekto formos:
- Plokščias projektavimas. Lygaus paviršiaus, kaip sienos arba grindų, atžvilgiu būtų planuojama projekcija, o tai reiškia, kad 3D paviršius yra išlygintas iš vienos krypties (paprastai iš fotoaparato). Vienintelis įspėjimas apie plokščias iškyšas yra tas, kad jis visiškai išlygina visą modelį, taigi, jei jūs naudojate plokščią projekciją į visą kubą, dauguma UV spindulių atsiranda vienas ant kito.
- Cilindrinė projekcija geriau tinka kreiviniams paviršiams ir veikia tiksliai taip, tarsi jūs paėmėte vamzdelį, padarytumėte išpjaustymą nuo galo iki galo ir išvyniokite, kol jis nebus lygus. Yra ir kitų projekcijų formų, tačiau dažniausiai aptariamos dvi.
- Kadangi dauguma paviršių nėra visiškai plokšti arba cilindriniai, automatinio kartografavimo metodai retai pateikia patenkinamą rezultatą. Norėdami kovoti su šiuo, menininkas rankiniu būdu įgnybins UV išdėstymą, judėdamas aplink UV, kaip modelis stumtų ir trauktų viršukus. Geras UV išdėstymas skirtas sumažinti siūles ir skirti didesnę dalį išdalintos tekstūros skiriamosios gebos didelėms detalėms tinkle, pvz., Simbolio veidui arba ypač apdailai skirtai jų drabužių ar šarvų daliai.
- Šis procesas kartojamas visiems modelio poligonams. Tada menininkas ketina surengti arba net sujungti UV grupes, kad pašalintų siūles ir sukurtų logišką, gerai organizuotą UV išdėstymą.
Štai ir viskas! Kai modelis išvyniotas, procesas dedamas į tekstūros dailininkų rankas, kuris sukurs išsamius vaizdo žemėlapius ant galutinio UV išdėstymo.