Kas yra 3D vaizdavimas CG vamzdyne?

Perdirbimo procesas atlieka esminį vaidmenį kompiuterinės grafikos kūrimo cikle. Čia nepakilsime pernelyg giliai, tačiau CG vamzdyno diskusija nebus baigta, nebent bent jau paminėti trimačių vaizdų pateikimo įrankius ir metodus.

Kaip plėtra filmas

Apdaila yra techniškai sudėtingiausias 3D gamybos aspektas, tačiau pagal analogiją ji iš tikrųjų gali būti suprantama gana lengvai: daugeliu atveju filmo fotografas turi kurti ir spausdinti savo nuotraukas, kol jos gali būti rodomos, kompiuterinės grafikos specialistai verčiami panašiai būtinybė.

Kai menininkas dirba 3D scenoje , modeliai, kuriuos jis manipuliuoja, yra matematinis taškų ir paviršių (konkrečiau, viršūnių ir daugiakampių) vaizdavimas erdvėje.

Terminas " atvaizdavimas" reiškia skaičiavimus, atliktus 3D programinės įrangos paketo varomųjų variklių, kad iš scenos iš matematinės aproksimacijos išverstų į galutinį 2D vaizdą. Proceso metu visos scenos erdvinės, tekstūrinės ir apšvietimo informacijos derinamos, kad būtų galima nustatyti kiekvieno pikselio spalvos reikšmę suploto vaizdo.

Du atvaizdavimo tipai

Yra du pagrindiniai atvaizdavimo tipai, jų pagrindinis skirtumas yra greitis, per kurį vaizdai yra apskaičiuojami ir baigti.

  1. "Real-Time Rendering": " Real-Time Rendering" yra daugiausia naudojamas žaidimų ir interaktyviosios grafikos, kur vaizdai turi būti apskaičiuoti iš 3D informacijos nepaprastai sparčiai.
      • Interaktyvumas: nes neįmanoma tiksliai numatyti, kaip žaidėjas sąveikauja su žaidimų aplinka, vaizdai turi būti pateikiami "realiuoju laiku", kai veiksmas atsiskleidžia.
  2. Greičio klausimai: kad judėjimas atrodytų skystis, ekrane turi būti pateikiama ne mažiau kaip 18-20 kadrų per sekundę. Viskas, kas mažesnė už šį, ir veiksmas bus rodomi.
  3. Metodai: " Real-time" pateikimas labai pagerina specializuotą grafinę įrangą (GPU) ir iš anksto kompiliuojama kiek galima daugiau informacijos. Daugybė žaidimo aplinkos apšvietimo informacijos iš anksto apskaičiuojamos ir "iškeptos" tiesiai į aplinkos tekstūros rinkmenas, kad būtų pagerintas greitis.
  4. Neprisijungęs arba priešgrauzdinimas: atsijungimas naudojamas situacijose, kai greitis yra mažiau problema, o skaičiavimai paprastai atliekami naudojant daugiakrypčius procesorius, o ne specialią grafinę įrangą.
      • Prognozuojamumas: dažniausiai nematomas atvaizdavimas animacijoje ir efektuose, kai vizualinis sudėtingumas ir fotorealizmas laikomi žymiai aukštesniais standartais. Kadangi nėra jokio nenuspėjamumo, kas atsiranda kiekviename rėmelyje, žinoma, kad didžiosios studijos skiria iki 90 valandų laiko atskiriems rėmams.
  1. Fotorealizmas. Kadangi neprisijungus atliekamas atvaizdavimas vyksta per atvirą laikotarpį, gali būti pasiektas didesnis fotorealizmo lygis nei realiuoju metu. Paprastai simboliai, aplinka ir su jais susijusios faktūros bei žiburiai leidžia didesniam daugiakampio skaičiui ir 4k (ar didesni) tekstūros failai.

Apdorojimo būdai

Yra daugybė pagrindinių skaičiavimo metodų, naudojamų daugumai išvaizdos. Kiekvienas turi savo pranašumų ir trūkumų rinkinį, todėl tam tikrose situacijose daro visas tris perspektyvias galimybes.

Atvaizdavimo programinė įranga

Nors atvaizdavimas remiasi neįtikėtinai sudėtingais skaičiavimais, šiandienos programinė įranga suteikia lengvai suprantamų parametrų, todėl menininkas niekada nereikia elgtis su pagrindine matematika. Apdorojimo variklis yra įtrauktas į kiekvieną pagrindinį 3D programinės įrangos komplektą, ir dauguma iš jų apima medžiagų ir apšvietimo paketus, kurie leidžia pasiekti nuostabų fotorealizmo lygį.

Dvi dažniausiai pasitaikantys variklių generatoriai:

Atvaizdavimas yra techninis dalykas, bet gali būti gana įdomus, kai jūs tikrai pradėsite nuodugniau pažvelgti į kai kurias įprastas technikas.