"Popular Stand-alone Rendering Solutions" sąrašas

Jų stiprybės ir silpnybės

Beveik kiekvieną 3D turinio kūrimo paketą sudaro įmontuotas išskleidimo variklis. Sukurtos renderdos yra nieko, jei nėra patogios, tačiau ar jie visada yra geriausias jūsų projekto pasirinkimas?

Šis sprendimas, žinoma, priklauso nuo menininko ir jo specifinių gamybos poreikių. Dauguma standartinių рендеринговых sprendimų visiškai sugeba sukurti visiškai žvaigždžių rezultatus. Tačiau tai taip pat yra tas atvejis, kai panašius ar geresnius rezultatus kartais galima pasiekti kitokiu varikliu, kuriame yra mažesnės pridėtinės išlaidos ir investicinis laikas.

Nenurodome, kad jūs einate per šį straipsnį ir bandote išmokti kiekvieną išvardytų programinės įrangos dalį, tačiau protingai bent jau žinoti, kokios galimybės yra ir kur yra jų stipriosios ir silpnosios pusės. Tokiu būdu, jei atsidursite situacijoje, kai stengiatės kažką pasiekti, jūs sužinosite, kur ieškoti galimų sprendimų.

Įeikime į sąrašą:

01 iš 09

Vray

Autorius Nickrumenovpz (Savarankiškas darbas) [CC BY-SA 4.0] per Wikimedia Commons


Vray šiuo metu yra daugybė atskiro atvaizdavimo paketų senelis. Jis naudojamas viskuo, nuo pramoninio dizaino ir arch-viz iki animacijos ir efektų. "Vray" sėkmė yra jos universalumas - jis yra pakankamai galingas, kad studija gali ją naudoti palyginti didelės apimties gamyboje, bet taip pat lengva naudoti, kad vienas atskiras vartotojas galėtų jį naudoti puikiai. Vray yra šališkas raytracer kaip Mental Ray, bet (mano nuomone) tai tiesiog daug smagiau naudotis. Daugiau »

02 iš 09

Arnoldas


Arnoldas. Ką pasakyti apie Arnoldą? Tai gali būti labai įtakinga renderingo programinės įrangos dalis, išskyrus tai, kad ji tikrai nėra rinkoje. "Arnoldas" buvo maždaug nuo 2000-ųjų vidurio, jis buvo naudojamas daugybe spektaklių, tačiau dėl "Solid Angle" iš viršaus į apačią esančios rinkodaros strategijos jis vis dar nebuvo išleistas plačiajai visuomenei. Tai neįtikėtinai universalus, puikiai tinka dirbti animacijoje ir vaizdiniuose efektuose , tačiau, nebent esate studijoje, kuri naudoja ją viduje, sėkmingai kopijuodami savo rankas. Vis tiek turėtumėte žiūrėti savo naujausią ritę - tai labai įspūdinga. Daugiau »

03 iš 09

Maksvelas


Maksvelas greičiausiai yra populiariausias iš nešališkų pateikimo sprendimų (dėl šališko ir nešališko pateikimo paaiškinimo skaitykite čia). Jis gerai pritaikytas dirbti architektūrinėje vizualizacijoje ir pramoniniame projekte, ir žada greitą, intuityvią darbo eigą su nuspėjamais rezultatais. "Maxwell" yra gana lėtas, palyginti su šališku raytracers, kaip "Vray", bet jis yra tikslus ir palyginti lengvas. Daugiau »

04 iš 09

Oktaanas


"Octane" vadina save pirmuoju nešališku GPU, fiziškai tiksliu rendereriu. Tai iš esmės reiškia tai, kad jie žadantys fotorealistiškus vaizdus pernelyg greitiems greičiams (15 - 50 kartų greičiau nei nešališkas procesorius, pagrįstas tokiu sprendimu kaip Maxwell). "Octane", be abejo, yra labiausiai žinomas variklis, kuris atsiranda dėl neseniai pagreitinto vaizdo apdorojimo sprendimų bangos. Daugiau »

05 iš 09

Redshift


"Redshift" yra kaip "Octane's" blogis dvynukas, taigi jis laikomas pirmuoju visiškai GPU-paspartintu, šališku sprendimu. Tai reiškia, kad jis siūlo greitą greitį (pvz., "Octane"), bet neapsunkina naudotojų dėl nešališko sprendimo apribojimų. "Redshift" pagrindinis pranašumas, palyginti su tradiciniais realaus laiko sprendimais, yra tai, kad ji naudoja geometrijos ir tekstūros architektūrą "ne", tai reiškia, kad menininkai išnaudoja GPU pagreičio pranašumus, nesijaudindami, kad jų vaizdo įrašai yra suderinami su sistemos VRAM. Tai gana puikiai, tikrai. Daugiau »

06 iš 09

Indigo


Indigo yra dar vienas objektyvus sprendimas, skirtas architektūrinei vizualizacijai. Panašus į Maxwellas daugeliu atžvilgių, tačiau šiek tiek pigesnis. Abi yra pagrįstos panašiomis architektūromis, o iš to, ką aš girdėjau, kokybė yra gana panaši, tačiau "Indigo" GPU pagreičio pridėjimas reiškia, kad greičiausiai bus greitesnis. Galų gale, gerų rezultatų galima pasiekti viename iš jų - jie yra pakankamai panašūs, kad tai iš tiesų yra asmeninių pageidavimų dalykas. Daugiau »

07 iš 09

Keyshot


"Keyshot" yra atskira procesoriaus renderer, sukurta siekiant ištrinti iš apyvartos proceso sudėtingumą. Nors tam tikros perdavimo platformos išskiria save (pvz., Arnoldą ir Vrayą), praktiškai be galo jų taikymo sritis, Keyshot supranta, kad daugeliu atvejų paprasčiau gali būti geriau. Naudojant integruotą (moksliškai tikslią) medžiagų biblioteką, tai yra fantastinis pasirinkimas pramoniniam dizainui, produkto vizijai ir koncepcijos prototipams. Vitalijus Bulgarovas jį pavadino rinkoje labiausiai vartotoją pritaikančia programine įranga, kuri sako, kad jis yra vienas iš geriausių šios srities menininkų. Daugiau »

08 iš 09

"Marmoset Toolbag"


"Marmoset" yra negyvas paprastas realaus laiko variklis, sukurtas aiškiai iš anksto peržiūrėti / redaguoti jūsų "low-poly" žaidimų turinį, nesuvokdamas varginančio proceso, kurį jis įvedė į visiškai funkcionalų žaidimo variklį, tokią kaip "UDK" arba "Cryengine". "Marmoset" tapo neįtikėtinai populiarus tarp "game-devs" dėl patogumo, prieinamumo ir žvaigždžių rezultatų. Kaip ir "Keyshot", "Marmoset" apeliacija apsiriboja gana siauros nišos, tačiau tai, ką ji daro, labai gerai. Čia apžvelgiame " Marmoset ". Daugiau »

09 iš 09

Ciklai


Gerai, ciklais nėra techniškai atskira renderer, bet kadangi "Blender" yra beveik atvirojo kodo projektų senelis, jis turi būti paminėtas. "Cycles" yra "ray-tracing" (pagalvokite apie "Mental Ray / Vray") pagrįstą rendererį, kuriame yra mazgų atspalvis ir įmontuotas GPU pagreitis. Šiuo metu ciklai vis dar vyksta, tačiau jis buvo pastatytas iš žemės, kad būtų galima pasinaudoti hibridiniu procesoriaus / GPU perteikimo metodikomis ir parodyti pažadų toną. Ir, žinoma, tai nemokama! Daugiau »