Kas yra treniruotės 3D animacijoje?

Kompiuterinėje grafikoje , kai modeliuotojas baigia kurti simbolį, tai yra statinis 3D akies kraštas, panašus į marmurinę skulptūrą. (Ir jei jūs kada nors bandėte piešti ir animuoti marmurinę skulptūrą, tikriausiai žinote, kad tai beveik neįmanoma).

Kol 3D personažo modelis gali būti perduotas animatorių komandai, jis turi būti prijungtas prie jungčių ir valdymo rankenų sistemos, kad animatoriai galėtų pateikti modelį. Paprastai šį procesą atlieka menininkai, žinomi kaip charakterio techniniai direktoriai (TD) ar rigeriai.

Simboliai TD glaudžiai bendradarbiauja su animatoriumi, norėdami įsitikinti, ar nėra jokių konkrečių techninių problemų, tačiau jų pagrindinė pareiga yra statinė 3D akėtika ir paruošta animacijai - procesas, vadinamas takeliu.

Takelažas

Simbolių platforma iš esmės yra skaitmeninis skeletas, prijungtas prie 3D akių. Kaip ir tikrasis skeletas, sklandytuvas susideda iš sąnarių ir kaulų, kurių kiekviena veikia kaip "rankena", kurią animatoriai gali panaudoti, kad sulėtintų simbolį į pageidaujamą padėtį.

Charakterio platforma gali būti nuo paprastos ir elegantiškos iki stulbinančiai sudėtingos. Per kelias valandas gali būti pastatytas paprastas išdėstymas, o visiškai suformuota spektaklio platforma gali prireikti dienų ar savaičių iki simbolio paruošimo Pixar lygio animacijai.

Skeleto įdėjimas

Skeleto išdėstymas yra galbūt lengviausia tvirtinimo proceso dalis. Daugeliu atvejų, sąnariai turėtų būti patalpinti būtent ten, kur jie būtų realaus pasaulio karkaso, su viena ar dviem išimtimis.

Atvirkštinė kinematika

"IK" takelažas yra atvirkštinis procesas iš priekinės kinematinės ir dažnai naudojamas veiksmingas sprendimas, skirtas tramplino ginklų ir kojų tvirtinimui. Naudodamas IK treniruokliu, nutraukimo jungtis tiesiogiai nukreipia animatorius, o virš jos esančios hierarchijos jungtys yra automatiškai interpoliuojamos programine įranga.

IK yra tinkamiausias, kai animacija reikalauja labai tiksliai sumontuoti uždarymo jungtį ir $ 151; geras pavyzdys - kopėčių kopimas. Kadangi personažo rankos ir kojos gali būti dedamos tiesiai į kopėčių statmenas, o animatorius, norėdamas sureguliuoti savo poziciją, bendrai prijungtas, IK apdaila daro animacijos procesą daug efektyvesnį. Vienas trūkumas yra tai, kad, kadangi IK animacija naudoja programinę interpoliaciją, dažnai reikia šiek tiek valymo darbų, kurie turi būti atlikti norint užbaigti kulka.

Laisvės laipsniai / apribojimai

Kai tvirtinama, nepamirškite, kad sąnariai, tokie kaip alkūnės ir keliai, tik realiame pasaulyje turi tik vieną laisvę, tai reiškia, kad jie gali pasislinkti vienoje ašyje. Žmogaus kaklelis taip pat negali pasukti 360 laipsnių. Kad išvengtumėte nerealios animacijos, gerai suplanuokite bendras apribojimus, kai statote savo įrenginį. Mes tai išsamiau aptarsime pamoka.

Squash ir Stretch

Kitas klausimas, kurį reikia padaryti, yra tai, ar įrenginys palaikys skvošą ir ruožą, ar simbolis bus apribotas realiu judesiu. Skvošas ir ruožas yra svarbus principas perdėto animacinių filmų animacijoje , tačiau paprastai jis neatrodo tinkamas realiame filmo / VFX darbe. Jei norite, kad jūsų platforma išlaikytų realias proporcijas, svarbu nustatyti apribojimą užblokuoti kiekvieno junginio padėtį, palyginti su likusia platforma.

Veido tigrai

Simbolio veidų įrenginys paprastai yra visiškai atskirtas nuo pagrindinių judesio valdiklių. Tai yra neveiksminga ir neįtikėtinai sunku sukurti patenkinamą veido lentą, naudojant tradicinę sąnario / kaulo struktūrą, todėl morfiniai tikslai (arba mišinių formos) paprastai laikomi veiksmingesniu sprendimu. Veido takelažai yra savaime tema, taigi, ieškokite straipsnio, kuris išsamiai nagrinėja dalyką.