Klasikinių vaizdo žaidimų istorija - CD-ROM revoliucija

Aukštesnės kokybės grafika, turtingesnis turinys ir dar daugiau

Po konsolinių žaidimų atgimimo pramonė išaugo dar labiau nei anksčiau, tačiau ji pradėjo lenktynes ​​dėl naujų naujovių ir pažangesnių technologijų, kad įveiktų konkurenciją. Netrukus vaizdo žaidimų kūrėjai priėmė kompiuterio galingiausią programinės įrangos saugyklą, kompaktinį diską. Ne tik gamintojas yra kur kas pigesnis nei kasetės, CD-ROM laikė daugiau informacijos ir, jei reikia, ištraukė programavimą iš disko. Tai leido kurti aukštesnės kokybės grafiką, išsamesnį žaidimo būdą ir turtingesnį turinį.

1992 - Preliudas į CD-ROM amžiaus

Vaizdas © "SEGA Corporation"

1993 - penktoji karta

"Packshot" © "Id Software"

1994 m. - "Sony" įveda žaidimą

Viršelio leidimas iš Kompiuterių istorijos muziejaus

1994 - gimė žaidimo amžiaus įvertinimai

1995 m. - konsolės ir kompiuteriniai žaidimai

1995 - virtualus berniukas

1996 m. - konsolės ir kompiuteriniai žaidimai

1996 - "Handheld" ir "Novelty Gaming"

1998 m. - šeštos kartos konsolių, naudojančių kompiuterių jėgą

1998 m. - antros kartos delninukai

1999 m. - "Dreamcast Fails" ir "EverQuest" paleidžiama

2001 m. - trečios kartos kišeninių kompiuterių kūrimas

2005 m. - "Next-Gen Consoles" pradžia

Viršelio leidimas iš Kompiuterių istorijos muziejaus

2006 - "Next Gen" konsolės tęsiasi